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aTomApfelmeisen.cs
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using AntMe.Deutsch;
using System.Collections.Generic;
namespace AntMe.DemoAmeisen
{
/// <summary>
/// Ameisendemo die sich darauf konzentriert effizient Äpfel einzusammeln.
/// Andere Nahrungsmittel werden ignoriert und den Käfern wird nur versucht
/// auszuweichen.
/// </summary>
[Spieler(
Volkname = "aTom Apfelmeisen",
Vorname = "Tom",
Nachname = "Wendel"
)]
[Kaste(
Name = "Sammler",
GeschwindigkeitModifikator = 2,
DrehgeschwindigkeitModifikator = -1,
LastModifikator = 2,
ReichweiteModifikator = -1,
SichtweiteModifikator = 0,
EnergieModifikator = -1,
AngriffModifikator = -1
)]
public class aTomApfelameise : Basisameise
{
/// <summary>
/// Bestimmt den Typ einer neuen Ameise.
/// </summary>
/// <param name="anzahl">Die Anzahl der von jedem Typ bereits
/// vorhandenen Ameisen.</param>
/// <returns>Der Name des Typs der Ameise.</returns>
public override string BestimmeKaste(Dictionary<string, int> anzahl)
{
// Erzeuge nur Sammler
return "Sammler";
}
#region Fortbewegung
/// <summary>
/// Wird wiederholt aufgerufen, wenn der die Ameise nicht weiss wo sie
/// hingehen soll.
/// </summary>
public override void Wartet()
{
// Sollte die Ameise außerhalb des Nahrungsmittelradiuses liegen...
if (EntfernungZuBau > 400)
{
// ... soll sie wieder heim gehen.
GeheZuBau();
}
else
{
// ... ansonsten soll sie sich ein bischen drehen (zufälliger Winkel
// zwischen -10 und 10 Grad) und wieder ein paar Schritte laufen.
DreheUmWinkel(Zufall.Zahl(-10, 10));
GeheGeradeaus(20);
}
// Wenn die restliche verfügbare Strecke der Ameise (minus einem Puffer
// von 50 Schritten) kleiner als die Entfernung zum Bau ist...
if (Reichweite - ZurückgelegteStrecke - 50 < EntfernungZuBau)
{
// ... soll sie nach Hause gehen um nicht zu sterben.
GeheZuBau();
}
}
#endregion
#region Nahrung
/// <summary>
/// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindstens ein
/// Obststück sieht.
/// </summary>
/// <param name="obst">Das nächstgelegene Obststück.</param>
public override void Sieht(Obst obst)
{
// Sofern der Apfel noch Träger braucht soll die Ameise zum Apfel.
if (BrauchtNochTräger(obst))
{
GeheZuZiel(obst);
}
}
/// <summary>
/// Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise ein Obststück als Ziel hat und
/// bei diesem ankommt.
/// </summary>
/// <param name="obst">Das Obstück.</param>
public override void ZielErreicht(Obst obst)
{
// Die Ameise soll nochmal prüfen ob der Apfel überhaupt noch Träger
// braucht.
if (BrauchtNochTräger(obst))
{
// Wenn noch Träger gebraucht werden soll die Ameise eine Markierung
// sprühen die als Information die Menge benötigter Ameisen hat. Da die
// benötigte Menge nicht genau ermittelt werden kann wird hier nur
// geschätzt. Es wird erwartet, dass 20 gebraucht werden und dass in
// "AnzahlInSichtweite" etwa die Zahl tragenden Ameisen steckt.
SprüheMarkierung(20 - AnzahlAmeisenInSichtweite, 200);
Nimm(obst);
GeheZuBau();
}
}
#endregion
#region Kommunikation
/// <summary>
/// Wird einmal aufgerufen, wenn die Ameise eine Markierung des selben
/// Volkes riecht. Einmal gerochene Markierungen werden nicht erneut
/// gerochen.
/// </summary>
/// <param name="markierung">Die nächste neue Markierung.</param>
public override void RiechtFreund(Markierung markierung)
{
// Sollte die Ameise nicht schon Obst im Auge haben oder auf dem Weg zum
// Bau sein soll sie, wenn die angeforderte Menge Ameisen die Ameisenmenge
// der gerade in Sichtweite befindlichen Ameisen übersteigt, zum
// Markierungsmittelpunkt gehen um dort hoffentlich den Apfel zu sehen.
if (!(Ziel is Obst) &&
!(Ziel is Bau) &&
AnzahlAmeisenInSichtweite < markierung.Information)
{
GeheZuZiel(markierung);
// Sollte die Entfernung mehr als 50 schritte zum Mittelpunkt betragen,
// soll eine Folgemarkierung gesprüht werden um denn Effektradius zu
// erhöhen.
if (Koordinate.BestimmeEntfernung(this, markierung) > 50)
{
SprüheMarkierung(
Koordinate.BestimmeRichtung(this, markierung),
Koordinate.BestimmeEntfernung(this, markierung));
}
}
else
{
// In allen anderen Fällen soll sie kurz stehen bleiben um zu
// verhindern, dass die Ameise dem Apfel ewig hinterher läuft.
BleibStehen();
}
}
#endregion
#region Kampf
/// <summary>
/// Wird wiederholt aufgerufen, wenn die Ameise mindestens einen Käfer
/// sieht.
/// </summary>
/// <param name="wanze">Der nächstgelegene Wanze.</param>
public override void SiehtFeind(Wanze wanze)
{
// Bei Käfersicht wird ermittelt ob die Ameise evtl. kollidiert, wenn sie
// geradeaus weitergeht.
int relativeRichtung =
Koordinate.BestimmeRichtung(this, wanze) - Richtung;
if (relativeRichtung > -15 && relativeRichtung < 15)
{
// Wenn ja, soll sie erstmal die Nahrung fallen lassen um schneller zu
// laufen und dann, je nachdem auf welcher Seite der Käfer ist, in einem
// 20 Grad-Winkel in die andere Richtung weggehen.
LasseNahrungFallen();
if (relativeRichtung < 0)
{
DreheUmWinkel(20 + relativeRichtung);
}
else
{
DreheUmWinkel(-20 - relativeRichtung);
}
GeheGeradeaus(100);
}
}
#endregion
#region Sonstiges
/// <summary>
/// Wird unabhängig von äußeren Umständen in jeder Runde aufgerufen.
/// </summary>
public override void Tick()
{
// Sollte die Ameise gerade mit Nahrung unterwegs sein...
if (Ziel != null && GetragenesObst != null)
{
// ... und noch Helfer für den Apfel gebraucht werden...
if (BrauchtNochTräger(GetragenesObst))
{
// ... soll sie eine Markierung sprühen die die Information enthält,
// wie viele Ameisen noch beim Tragen helfen sollen.
SprüheMarkierung(20 - AnzahlAmeisenInSichtweite, 200);
}
}
// Sollte die Ameise, wärend sie Obst trägt, das Ziel "Bau" verlieren,
// wird das Ziel neu gesetzt.
if (GetragenesObst != null)
{
GeheZuBau();
}
// Sollte die Ameise einem Stück Obst hinterher laufen das garkeine Träger
// mehr braucht soll sie stehen bleiben um anschließend durch "wartet"
// wieder umher geschickt zu werden.
if (Ziel is Obst && !BrauchtNochTräger((Obst)Ziel))
{
BleibStehen();
}
}
#endregion
}
}