Skip to content

Latest commit

 

History

History
616 lines (411 loc) · 60.8 KB

File metadata and controls

616 lines (411 loc) · 60.8 KB

Pravidla

SO se přehazují nebo dohazují? -> stačí dohodit

Hody se zaokrouhlují dolů

Stupeň obtížnosti

Tvou prací je stanovit Stupeň obtížnosti pro ověření vlastnosti nebo záchranný hod, když ti ho neposkytne pravidlo ani dobrodružství. Někdy budeš dokonce sám chtít změnit takové stanovené Stupně obtížnosti. Když to uděláš, zamysli se, jak je činnost obtížná a pak vyber patřičný SO z Tabulky typických SO.

Tabulka typických SO
Činnost SO Činnost SO
Velmi lehká 5 Těžká 20
Lehká 10 Velmi těžká 25
Střední 15 Téměř nemožná 30

Životní náklady

Náklady poskytují jednoduchý způsob, jak vypočítat cenu živobytí ve fantasy světě. Pokrývají tvé ubytování, jídlo a pití a všechny ostatní potřeby. Navíc náklady pokrývají údržbu tvého vybavení, takže jsi díky tomu připraven, když dobrodružství opět zavolá. Na začátku každého týdne, nebo měsíce (dle tvé volby) si zvolíš životní styl z Tabulky životních nákladů a zaplatíš cenu za udržení tohoto životního stylu. Tvůj životní styl se může měnit z jednoho období do druhého, podle kapitálu, co máš k dispozici, nebo si můžeš udržovat stejný životní styl během celé kariéry tvé postavy. Tvá volba životního stylu může mít důsledky. Udržování zámožného životního stylu ti může pomoci vytvořit kontakty s bohatými a mocnými, ale riskuješ, že zaujmeš zloděje. Nápodobně, skromné živobytí ti může pomoci vyhnout se zločincům, ale je nepravděpodobné, že by sis vytvořil mocné konexe.

Tabulka životních nákladů
Životní styl Cena/den
Ubohý
Mizerný 1 st
Chudý 2 st
Střídmý 1 zl
Pohodový 2 zl
Zámožný 4 zl
Šlechtický minimálně 10 zl

Jídlo, pití a ubytování

Tabulka jídla, pití a ubytování
Věc Cena
Hostina (na osobu) 10 zl
Chleba, bochník 2 md
Jídlo (na den)
  Mizerné 3 md
  Chudé 6 md
  Střídmé 3 st
  Pohodové 5 st
  Zámožné 8 st
  Šlechtické 2 zl
  Maso, kus 3 st
Pivo
  Korbel 4 md
  Soudek 2 st
  Sýr, kus 1 st
Ubytování v hostinci (na den)
  Mizerné 7 md
  Chudé 1 st
  Střídmé 5 st
  Pohodové 8 st
  Zámožné 2 zl
  Šlechtické 4 zl
Víno
  Stolní (karafa) 2 st
  Archivní (láhev) 10 zl
Tabulka služeb
Služba Platba
Drožka
  Mezi městy 3 md / míle
  Ve městě 1 md
Jízda lodí 1 st / míle
Mýtné za použití cesty či brány 1 md
Námezdník
  Nezkušený 2 st / den
  Zkušený 2 zl / den
Posel 2 st / míle
Tabulka tříd velikosti
Velikost Místo
Drobná 0,5 × 0,5 sáhu
Malá 1 × 1 sáh
Střední 1 × 1 sáh
Velká 2 × 2 sáhy
Obrovská 3 × 3 sáhy
Gigantická 4 × 4 sáhy nebo víc

Vtlačení se do malého prostoru

Tvor se může protlačit prostorem, který je dostatečně velký pro tvora menšího o jednu třídu velikosti. Takže Velký tvor se může protlačit chodbou, která je jen 1 sáh široká. Během protlačování musí tvor utratit 1 sáh rychlosti navíc za každý sáh, o který se pohne, a má nevýhodu k hodům na útok a záchranným hodům na Obratnost. Zatímco je v menším prostoru, mají útoky proti němu výhodu.

Pasivní ověření

Pasivní ověření je zvláštní druh ověření vlastnosti, který nezahrnuje hod kostkou. Takové ověření může představovat průměrný výsledek opakovaně prováděné činnosti, například hledání tajných dveří znovu a znovu. Nebo se dá použít, když PJ chce tajně rozhodnout, jestli postavy uspějí v něčem bez hodu kostkou, například jestli si všimnou schované nestvůry. Výsledek pasivního ověření postavy se určí takto: 10 + všechny opravy, které normálně platí pro ověření Má-li postava výhodu k ověření, přičte si 5. Při nevýhodě si odečte 5. Hra se odkazuje na výsledek pasivního ověření jako na hodnotu. Například, pokud má postava na 1. úrovni Moudrost 15 a zdatnost ve Vnímání, má hodnotu pasivní Moudrosti (Vnímání) 14. O pasivní ověření se opírají pravidla pro schování v části „Obratnost“ a pravidla průzkumu v 8. kapitole.

Skupinová ověření vlastností

Když se skupina jednotlivců snaží dosáhnout něčeho jako skupina, PJ může požádat o skupinové ověření vlastnosti. V takové situaci mohou postavy, které jsou v dané činnosti zkušenné, pomoci těm, které nejsou. Pro hod na skupinové ověření vlastnosti si každý ve skupině hodí na ověření vlastnosti. Uspěje-li aspoň polovina skupiny, uspěje celá skupina. Jinak skupina neuspěje. Skupinová ověření se nevyskytují moc často a jsou nejužitečnější, když mají uspět nebo neuspět všechny postavy jako skupina. Například, když dobrodruzi prochází močály, PJ může požádat o skupinové ověření Moudrosti (Přežití), aby se ukázalo, jestli se postavy vyhnou tekutému písku, ponoření nebo jiným nástrahám prostředí. Pokud aspoň polovina družiny uspěje, úspěšné postavy mohou vyvést ostatní členy z nebezpečí. V opačném případě skupina narazí.

Protijed

Protijed. Tvor, který vypije tento flakónek kapaliny, získá na 1 hodinu výhodu k záchranným hodům proti jedu. Nemrtvým ani výtvorům nedává žádnou výhodu.

Únava

Některé zvláštní schopnosti a nástrahy prostředí, například hladovění a dlouhodobé účinky mrazivých či velmi horkých teplot, mohou vést ke zvláštnímu stavu zvanému únava. Únava se měří v šesti stupních. Účinek může dát tvorovi jednu čí více stupňů únavy, jak je uvedeno v popisu účinku.

Stupeň Účinek
1 Nevýhoda k oveřením vlastností
2 Snížení rychlosti na polovinu
3 Nevýhoda k hodům na útpk a záchranným hodům
4 Snížení maxima životů na polovinu
5 Snížení rychlosti na 0
6 Smrt

Pokud již unavený tvor utrpí další účinek způsobující únavu, jeho aktuální stupeň únavy vzroste o množství dané popisem účinku. Tvor trpí účinkem svého aktuálního stupně únavy, stejně jako všemi nižšími stupni. Například tvor, který trpí 2. stupněm únavy, má poloviční rychlost a nevýhodu k ověřením vlastností. Účinek, který odstraňuje únavu, snižuje její stupeň, jak je uvedeno v popisu účinku. Všechny účinky únavy skončí, sníží-li se tvorův stupeň únavy pod 1. Důkladný odpočinek sníží tvorův stupeň únavy o 1, pokud se tvor také nají a napije. Vzkříšení z mrtvých také sníží tvorův stupeň únavy o 1.

Inspirace

Inspiraci buď máš, nebo nemáš – nemůžeš si přenášet více „inspirací“ do příště.

Pokud máš inspiraci, můžeš ji utratit při hodu na útok, záchranném hodu nebo ověření vlastnosti. Utracením inspirace získáš k tomuto hodu výhodu. Navíc, když máš inspiraci, tak můžeš odměnit jiného hráče za podařené hraní postavy, dobré nápady nebo prostě něco hodně zajímavého ve hře. Když jiná hráčská postava udělá něco, co zajímavým a zábavným způsobem povznese příběh, tak se můžeš vzdát své inspirace a předat ji dané postavě.

Poškození předmětům

Prahové poškození. Veliké předměty, například hradby, mají zpravidla zvlášť velkou odolnost, kterou vyjadřuje prahové poškození. Předmět s prahovým poškozením je imunní vůči všem poškozením, pokud jedním útokem či účinkem nezpůsobí určité poškození, které je větší nebo rovné prahovému poškození, přičemž v takovém případě trpí poškození normálně. Poškození, které je menší než prahové poškození předmětu, se považuje za povrchní a nesnižuje předmětu životy.

Dovednosti

Síla Obratnost Inteligence Moudrost Charisma
Atletika Akrobacie Historie Lékařství Klamání
Čachry Mystika Ovládání zvířat Přesvědčování
Nenápadnost Náboženství Přežití Umění
Pátrání Vhled Zastrašování
Příroda Vnímání
Strength Dexterity Intelligence Wisdom Charisma
Athletics Acrobatics History Medicine Deception
Sleight of Hand Mystika Animal Handling Persuasion
Stealth Religion Survival Performance
investigation Insight Intimidation
Nature Perception
Konflikty

Příklad: Přetlačování o otevření dveří, které drží jiná postava. Hodí si na ověření vlastnosti (Síla) s bonusy i postihy a porovnají si to navzájem. V případě remízy se nestane nic

Spolupráce

Občas se při pokusu o určitou činnost spojí dvě nebo více postav. Ten, kdo vede společné úsilí, si může hodit na ověření vlastnosti s výhodou, což odráží pomoc ostatních. V boji to vyžaduje akci Pomoc (viz strana 35). Pomoc můžeš poskytnout jen s takovou činností, o kterou se můžeš sám pokusit. Například otvírání zámku vyžaduje zdatnost se zlodějským náčiním, takže když s ním nejsi zdatný, nemůžeš s touto činností pomoci někomu jinému. Navíc můžeš pomoci jen tehdy, když je spolupráce dvou nebo více jednotlivců skutečně produktivní. U některých činností, například navlékání jehly, nemá pomoc žádný účinek.

Zvedání a nošení

Nosnost je hodnota Síly krát 15. To je váha v librách.

Tlačení, vlečení nebo zvedání Můžeš odtlačit, odvléct nebo nadvednout váhu v librách o velikosti hodnoty síly krát 30. Při tlačení nebo vlčení váhy, která překračuje tvoji nosnost, klesne tvá rychlost na 1 sáh.

Velikost a Síla Za každou třídu velikosti nad Střední zdvojnásob tvorovu nosnost a množství, které zvládne tlačit, vléct nebo zvedat. Pro Drobného tvora zmenši tyto váhy na polovinu.

Prostředí

Cestování

Běžná družina ujde asi 24 mil za jeden den

Zvláštní druhy pohybu

Plavání, plazení a šplhání

Při plavání, plazení nebo šplhání stojí každý sáh pohybu 1 sáh navíc (v těžkém terénu 2 sáhy navíc). Výjimkou jsou tvorové, kteří mají přímo uvedenou rychlost plavání nebo šplhání.

Dle úvahy PJ, šplhání po kluzkém svislém povrchu nebo povrchu s málo úchyty vyžaduje úspěšné ověření Síly (Atletika). Podobně, uplavání jisté vzdálenosti v rozbouřené vodě může vyžadovat úspěšné ověření Síly (Atletika).

Skákání

Skok do dálky Když skáčeš do dálky, skočíš nejvýš počet stop rovných tvé hodnotě Síly, pokud se těsně před skokem rozběhneš aspoň 2 sáhy. Pokud skáčeš do dálky z místa, skočíš jen poloviční vzdálenost. V každém případě každá skočená stopa stojí stopu pohybu. Pravidlo předpokládá, že nezáleží na výšce tvého skoku, například při skoku přes potok nebo průrvu. Dle úvahy PJ, když při tom přeskakuješ nízkou překážku (ne vyšší než čtvrtina skočené vzdálenosti), například plot nebo nízkou zídku, musíš uspět v ověření Síly (Atletika) se SO 10. Když neuspěješ, narazíš do překážky. Když přistaneš v těžkém terénu, musíš uspět v ověření Obratnosti (Akrobacie) se SO 10, abys přistál na nohou. Když neuspěješ, upadneš.

Skok do výšky Když skáčeš do výšky, vyskočíš do vzduchu počet stop rovných 3 + tvá oprava Síly, pokud se těsně před skokem rozběhneš aspoň 2 sáhy. Po započítání tvé opravy Síly je skok do výšky nejméně 0 stop. Když skáčeš do výšky z místa, vyskočíš jen poloviční vzdálenost. V každém případě každá vyskočená stopa stojí stopu pohybu. Za určitých okolností ti PJ může umožnit hod na ověření Síly (Atletika), abys skočil výš než můžeš normálně. Během skoku můžeš vzpažit své ruce o polovinu své výšky. Tak můžeš dosáhnout do výšky rovné výšce svého skoku plus 1,5 násobek své výšky.

Pád z výšky

Na konci pádu tvor utrpí drtivé zranění 1k6 za každé 2 sáhy pádu, ale maximálně 20k6. Tvor dopadne do lehu, pokud se mu nepodaří vyhnout se zranění z pádu z výšky

Dušení

Můžeš zadržet svůj dech na počet minut rovný 1 + tvoje oprava Odolnosti (minimálně 30 sekund). Když ti dojde dech, dokážeš přežít počet kol rovný tvé opravě Odolnosti (minimálně 1 kolo). Na začátku tvého dalšího tahu ti klesnou životy na 0 a umíráš, nemůžou ti být obnoveny životy ani nemůžeš být stabilizován, dokud ti znova není umožněno dýchat.

Zrak a světlo

Ve slabě zahalené oblasti, například v šeru, řídké mlze nebo porostu, máš nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání), která se opírají o zrak.

Hustě zahalená oblast — například tma, hustá mlha nebo porost — zcela blokuje výhled. Tvor v hustě zahalené oblasti prakticky trpí účinky slepoty (viz stav v dodatku B), když se v ní snaží něco vidět. Přítomnost či nepřítomnost světla v prostředí vytváří tři kategorie osvětlení: jasno, šero a tma.

Jasno (či jasné světlo) umožňuje většině tvorů vidět normálně. Jasné světlo je dokonce i v pošmourných dnech a vydávají ho i pochodně, lucerny, ohně a jiné zdroje světla v rámci určitého okruhu.

Šero (či slabé světlo) vytváří slabě zahalenou oblast. Oblast v šeru je obvykle hranicí mezi zdrojem jasného světla, jako je například pochodeň, a okolní tmou.

Tma vytváří hustě zahalenou oblast. Postavy čelí tmě v noci pod širým nebem (dokonce i za nejjasnějších měsíčních nocí), v rámci prostoru neosvětlené jeskyně či podzemního sklepení, nebo v oblasti magické tmy.

Odpočinek

Krátký odpočinek

Krátký odpočinek je doba oddechu, která trvá aspoň hodinu, během níž postava nedělá nic namáhavějšího než jedení, pití, čtení a ošetřování ran. Na konci krátkého odpočinku můžeš utratit jednu či více Kostek životů, nejvýše však své maximum Kostek životů, které je rovné tvé úrovni. Za každou Kostku životů, kterou tímto způsobem utratíš, si hodíš danou kostkou a přičteš si k ní opravu Odolnosti. Následně si obnovíš životy rovné výsledku. Nejmenší počet životů, které si po započítání Odolnosti obnovíš, je 0. Hráč se může po každém hodu rozhodnout utratit další Kostku životů. Některé utracené Kostky životů si postava obnoví na konci důkladného odpočinku, jak je vysvětleno níže.

Důkladný odpočinek

Důkladný odpočinek je prodloužená doba oddechu, dlouhá alespoň 8 hodin, kdy spíš, nebo až 2 hodiny z toho můžeš vykonávat nějakou lehkou aktivitu: čtení, mluvení, jedení či držení hlídky. Je-li odpočinek přerušen dobou namáhavé činnosti — aspoň hodinou chůze, boje, sesílání kouzel nebo podobnou aktivitou — pak všichni musejí začít odpočívat znovu, aby z něj měli prospěch. Na konci důkladného odpočinku si obnovíš všechny ztracené životy. Získáš také určitý počet utracených Kostek životů, který je roven polovině maximálního počtu. Na 1. úrovni si postava obnoví 1 Kostku životů. Například, má-li postava pět Kostek životů, může si na konci důkladného odpočinku obnovit dvě utracené Kostky životů.

Během 24 hodin nemůže postava důkladně odpočívat víc než jednou. Na začátku odpočinku musí mít alespoň 1 život, aby z něj získala jakýkoli prospěch.

Boj

Překvapení

Skupina dobrodruhů se tiše přiblíží k táboru banditů, vyrazí zpoza stromů a zaútočí. Rosolová krychle klouže podzemní chodbou, aniž by si jí dobrodruzi všimli, dokud jednoho z nich nepohltí. V těchto situacích získá jedna strana vůči druhé překvapení. O tom, kdo je překvapený, rozhodne PJ. Pokud se ani jedna strana nesnaží být nenápadná, automaticky si sebe navzájem všimnou. V opačném případě PJ porovná ověření Obratnosti (Nenápadnost) skrývajících se tvorů s hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání) každého tvora druhé strany. Postava či nestvůra, která si nevšimne hrozby, je na začátku střetnutí překvapená. Jsi-li překvapený, nemůžeš se ve svém prvním tahu boje pohnout ani provést akci a nemůžeš reagovat, dokud tento tah neskončí. Člen skupiny může být překvapený, i když ostatní členové nejsou.

Tah

Jen jedna bonusová akce

Jen jedna reakce

Těžký terén

Účastníci boje jsou často zpomaleni obtížným terénem. Příklady těžkého terénu jsou nízký nábytek, trosky, houští, příkré schody, sníh nebo mělké bahno. Místo obsazené tvorem, ať už přátelským či nepřátelským, se také považuje za těžký terén. Každý sáh pohybu v těžkém terénu stojí 1 sáh navíc. Toto pravidlo platí, i když je na místě několik věcí, které se berou jako těžký terén.

Ležení

Účastníci boje se často ocitnou na zemi v ležící poloze, buď proto, že je někdo srazí, nebo proto, že si sami lehnou. Ve hře se berou jako ležící, což je stav popsaný v dodatku B. Můžeš si lehnout, aniž bys použil svůj pohyb. Vstát je náročnější; stojí to množství pohybu rovné polovině tvé rychlosti. Například, je-li tvá rychlost 6 sáhů, musíš utratit 3 sáhy pohybu, abys vstal. Pokud ti nezbývá dost pohybu, nebo je-li tvá rychlost 0, nemůžeš vstát. Během ležení se můžeš pohybovat pomocí plazení (viz strana 32), nebo pomocí magie, například teleportací.

Pohyb kolem ostatních tvorů

Můžeš se pohnout skrz prostor obsazený tvorem, který není vůči tobě nepřátelský. Oproti tomu skrz prostor s nepřátelským tvorem se můžeš pohnout jen v případě, že je alespoň o dvě třídy velikosti větší či menší než ty. Nezapomeň, že místo obsahující jiného tvora je pro tebe těžký terén. Svůj pohyb nemůžeš skončit na místě obsahující přátelského či nepřátelského tvora. Opustíš-li během svého pohybu dosah nepřátelského tvora, vyvoláš tím příležitostný útok (viz strana 36).

Let

Létající tvorové mají ze své pohyblivosti velký prospěch, ale musejí se také vypořádat s nebezpečím pádu. Je-li létající tvor sražen k zemi, jeho rychlost se sníží na 0, či je jinak zbaven schopnosti se pohybovat, tak spadne, pokud nemá schopnost se vznášet, nebo ho nedrží ve vzduchu magie, jako například kouzlo leť.

Akce v boji

Když chceš provést akci ve svém tahu, můžeš provést některou ze zde uvedených, nebo akci, kterou jsi získal díky svému povolání, či zvláštní akci, nebo akci, kterou zaimprovizuješ. Mnoho nestvůr má své vlastní možnosti akce ve svém bloku statistik. Když popíšeš akci, která není nikde v pravidlech, PJ ti řekne, jestli je tato akce možná a jaký druh hodu si máš případně hodit, zdali jsi uspěl či neuspěl.

Hledání

Když provedeš akci Hledání, zaměříš svou pozornost na najití něčeho. Dle povahy hledání tě může PJ nechat hodit na ověření Moudrosti (Vnímání) nebo Inteligence (Pátrání).

Odpoutání se

Provedeš-li akci Odpoutání se, tvůj pohyb po zbytek tahu nevyvolává příležitostné útoky.

Pomoc

Jinému tvorovi můžeš nabídnout svou pomoc s dokončením činnosti. Když provedeš akci Pomoc, tak tvor, kterému pomáháš, získá výhodu ke svému následujícímu ověření vlastnosti k vykonání činnosti, se kterou mu pomáháš, pokud si hodí na ověření před začátkem tvého příštího tahu. Nebo můžeš pomoci přátelskému tvorovi s útokem na tvora vzdáleného do 1 sáhu od tebe. Provedeš fintu, odvrátíš pozornost cíle, nebo nějakým jiným způsobem budeš spolupracovat na útoku svého spojence, aby byl efektivnější. Zaútočí-li tvůj spojenec na cíl před tvým příštím tahem, hodí si na první hod na útok s výhodou.

Použití předmětu

Obvykle interaguješ s předmětem, zatímco děláš něco jiného, například když tasíš meč jako součást útoku. Když předmět vyžaduje akci pro jeho použití, provedeš akci Použití předmětu. Tuto akci také použiješ, když chceš ve svém tahu interagovat s víc než jedním předmětem.

Příprava

Někdy chceš mít náskok před protivníkem, nebo chceš čekat na určitou okolnost, než budeš jednat. Uděláš to tak, že ve svém tahu provedeš akci Příprava, která ti umožní jednat pomocí své reakce před začátkem svého příštího tahu. Prve se rozhodneš, jaká vnímatelná okolnost spustí tvou reakci. Pak buď určíš, jakou akci provedeš jako odpověď na tento spouštěč, nebo zvolíš, že se jako odpověď pohneš až o svou rychlost. Například: „Pokud kultista stoupne na poklop, zatáhnu za páku a otevřu ho,“ nebo: „Přijde-li goblin až ke mně, pohnu se pryč.“ Když spouštěč nastane, můžeš buď provést svou reakci hned poté, co spouštěč skončí, nebo spouštěč ignorovat. Nezapomeň, že můžeš provést jen jednu reakci za kolo. Když si připravuješ kouzlo, sešleš ho jako obvykle, ale podržíš jeho energii, která se uvolní s tvou reakcí, když nastane spouštěč. Aby šlo kouzlo připravit, musí mít vyvolání 1 akce a držení magie kouzla vyžaduje soustředění (viz 10. kapitola). Pokud se tvé soustředění přeruší, pozice kouzla se vyplýtvá bez účinku. Například, pokud se soustředíš na kouzlo pavučina a připravíš si magickou střelu, pavučina tím skončí a utrpíš-li zranění, než uvolníš magickou střelu pomocí své reakce, tvé soustředění se můžeš přerušit.

Schování se

Když provedeš akci Schování, hodíš si na ověření Obratnosti (Nenápadnosti). Uspěješ-li, získáš určité benefity, jak je popsáno v části „Nevidění útočníci a cíle“. PJ určí, jestli jsou vhodné okolnosti pro schování. Když se pokoušíš schovat, hoď si na ověření Obratnosti (Nenápadnosti). Tento výsledek tvého ověření zůstane, dokud nejsi objeven nebo se nepřestaneš skrývat a porovná se v konfliktu proti ověření Moudrosti (Vnímání) každého tvora, který se aktivně pokusí hledat stopy tvé přítomnosti. Nemůžeš se schovat tvorovi, který tě jasně vidí, a pokud způsobíš hluk (například vykřikneš varování nebo převrhneš vázu), prozradíš svou pozici. Neviditelného tvora nejde vidět, takže se může pokusit schovat kdykoliv. Stopy jeho průchodu lze ale i tak zpozorovat, a musí zůstat potichu. V boji se má většina tvorů na pozoru před známkami nebezpečí všude okolo, takže když vystoupíš ze své skrýše a přijdeš k tvorovi, obvykle tě vidí. Ale za určitých okolností ti může Pán jeskyně dovolit zůstat schovaný, když přijdeš k tvorovi, který je něčím zaujatý, a získat výhodu k hodu na útok, než tě spatří.

Pasivní Vnímání. Když se schováš, je šance, že si tě někdo všimne, i když tě aktivně nehledá. Při posuzování, jestli si tě takový tvor všiml, PJ porovná tvé ověření Obratnosti (Nenápadnosti) s tvorovou hodnotou pasivní Moudrosti (Vnímání), která se rovná 10 + tvorova oprava Moudrosti plus další případné bonusy či postihy. Má-li tvor výhodu, přičte si 5. Při nevýhodě si odečte 5. Například, má-li postava na 1. úrovni (se zdatnostním bonusem +2) Moudrost 15 (oprava +2) a zdatnost ve Vnímání, má pasivní Moudrost (Vnímání) 14.

Co vidíš? Jedním z hlavních faktorů při rozhodování, jestli můžeš najít schovaného tvora nebo předmět, je, jak dobře vidíš v oblasti, která může být slabě nebo hustě zahalená.

Uhýbání

Když použiješ akci Uhýbání, zcela se soustředíš na vyhýbání se útokům. Do začátku tvého příštího tahu má každý hod na útok proti tobě nevýhodu, pokud útočníka vidíš, a na záchranné hody na Obratnost si házíš s výhodou. Pokud se staneš neschopný (viz dodatek A), nebo klesne-li tvá rychlost na 0, přijdeš o tento užitek.

Sprint

Když provedeš akci Sprint, získáš v daném tahu pohyb navíc. Navýšení je rovno tvé rychlosti, po započítání všech případných oprav. Například s rychlostí 6 sáhů se můžeš pohnout ve svém tahu až o 12 sáhů, pokud použiješ Sprint.

Nevidění útočníci a cíle

Účastníci boje se často snaží uniknout pozornosti svých nepřátel schováním, sesláním kouzla neviditelnost, nebo číháním ve tmě. Když útočíš na cíl, který nevidíš, máš k hodu na útok nevýhodu. To platí, i když hádáš, kde se cíl nachází, nebo i když cílíš na tvora, kterého slyšíš, ale nevidíš. Pokud cíl není na místě, na které cílíš, automaticky mineš, ale PJ obvykle jen řekne, že útok minul, ne jestli jsi uhádl místo cíle. Pokud tě tvor nevidí, máš proti němu výhodu k hodům na útok. Pokud jsi při útoku schovaný — neviděný a současně neslyšený — odhalíš svou polohu, bez ohledu na to, jestli zasáhneš či mineš.

Kryt

Zdi, stromy, tvorové a další překážky mohou poskytovat během boje kryt, kvůli kterému je těžší cíl zranit. Cíl může mít z krytu užitek, jen když útočník nebo jiný účinek vycházejí z opačné strany krytu. Jsou tři stupně krytu. Je-li cíl za několika zdroji krytu, platí pouze ten kryt, který poskytuje největší stupeň ochrany; stupně se nesčítají. Například, pokud je cíl za tvorem, který poskytuje poloviční kryt, a za kmenem stromu, který poskytuje tříčtvrteční kryt, pak má tříčtvrteční kryt.

Cíl s polovičním krytem má bonus +2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost. Cíl má poloviční kryt, pokud překážka zakrývá alespoň polovinu jeho těla. Překážkou může být nízká zídka, velký kus nábytku, úzký kmen stromu nebo tvor, ať už nepřítel či přítel.

Tvor s tříčtvrtečním krytem má bonus +5 k OČ a záchranným hodům na Obratnost. Cíl má tříčtvrteční kryt, pokud překážka zakrývá asi tři čtvrtiny jeho těla. Překážkou může být padací mříž, střílna nebo tlustý kmen stromu.

Na cíl s úplným krytem nelze pomocí útoku nebo kouzla přímo zamířit, ačkoliv některá kouzla mohou dosáhnout na takový cíl tak, že ho zahrnou do oblasti účinku. Cíl má úplný kryt, pokud je překážkou zcela zakrytý.

Útoky na dálku

Dostřel

Zaútočit na dálku můžeš jen proti cílům v uvedeném dostřelu. Pokud má útok na dálku uveden jen jeden dostřel (například u kouzel, kde se navíc označuje jako dosah), nemůžeš zaútočit na cíl mimo tento dostřel. Některé útoky na dálku (například pomocí dlouhého či krátkého luku) mají dva dostřely. Menší číslo je normální dostřel a větší číslo je dlouhý dostřel. Když je cíl mimo normální dostřel, má tvůj hod na útok nevýhodu, a nemůžeš zaútočit na cíl mimo dlouhý dostřel.

Útoky na dálku v boji tváří v tvář

Zamíření útoku na dálku je těžší, když těsně vedle tebe je nepřítel. Když útočíš na dálku zbraní, kouzlem či nějakými jinými prostředky, máš k hodu na útok nevýhodu, jsi-li do 1 sáhu od nepřátelského tvora, který tě vidí a není neschopný.

Útoky na blízko

Příležitostné útoky

V boji každý neustále sleduje nepřátele, jestli neztratili pozornost. Jen těžko můžeš nedbale projít kolem svých nepřátel, aniž by ses tím nevystavil nebezpečí; vyvolává to příležitostný útok. Když se nepřátelský tvor, kterého vidíš, pohne mimo tvůj dosah, můžeš na něj zaútočit příležitostným útokem. K tomu použiješ svou reakci a provedeš jeden útok na blízko proti tvorovi, který tento příležitostný útok vyvolal. Útok přeruší jeho pohyb a vyřeší se těsně před tím, než tvor opustí tvůj dosah. Příležitostnému útoku s můžeš vyhnout provedením akce Odpoutání se. Také nevyvoláš příležitostný útok, když se teleportuješ, nebo když s tebou někdo nebo něco pohne, aniž bys při tom použil svůj pohyb, akci či reakci. Například, nevyvoláš příležitostný útok, pokud tě výbuch odvrhne z nepřítelova dosahu, nebo když kvůli gravitaci padáš kolem nepřítele.

Boj dvěma zbraněmi

Když provedeš akci Útok a zaútočíš lehkou zbraní na blízko, kterou držíš v jedné ruce, můžeš použít bonusovou akci pro útok s další lehkou zbraní na blízko, kterou držíš v druhé ruce. Ke zranění bonusového útoku si nepřičteš svou opravu vlastnosti, pokud není tato oprava záporná. Má-li některá ze zbraní vrhací vlastnost, můžeš jí vrhnout, místo abys s ní zaútočil na blízko.

Chvat

Když chceš tvora chytit nebo s ním zápasit, můžeš použít akci Útok a provést speciální útok na blízko, chvat. Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahradí jeden z nich. Cíl tvého chvatu musí být maximálně o jednu třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Pomocí aspoň jedné volné ruky se pokusíš uchvátit cíl svým ověřením chvatu, což je ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije). Pokud konflikt vyhraješ, uvrhneš cíl do uchváceného stavu (viz dodatek A). Stav udává věci, které ho ukončí a ty můžeš uvolnit cíl, kdykoliv chceš (akce není potřeba). Únik z chvatu. Uchvácený tvor může použít svou akci k úniku. K tomu musí uspět v ověření Síly (Atletiky) či Obratnosti (Akrobacie) v konfliktu proti tvému ověření Síly (Atletiky). Hýbání s uchváceným tvorem. Když se pohneš, můžeš táhnout nebo nést uchváceného tvora s sebou, ale tvá rychlost je poloviční, pokud tvor není o dvě či více velikostí menší než ty.

Strčení

Pomocí akce Útok můžeš provést zvláštní útok na blízko, kterým do tvora strčíš, buď abys ho srazil k zemi, nebo abys ho od sebe odtlačil. Pokud dokážeš zaútočit pomocí akce Útok několikanásobně, tento útok nahradí jeden z nich. Cíl tvého strčení musí být maximálně o jednu třídu velikosti větší než ty a musí být ve tvém dosahu. Hodíš si na ověření Síly (Atletiky) v konfliktu proti ověření Síly (Atletiky) nebo Obratnosti (Akrobacie) cíle (cíl si zvolí, jakou vlastnost použije). Pokud konflikt vyhraješ, buď srazíš cíl k zemi, nebo ho odtlačíš o 1 sáh od sebe.

Zranění a léčení

Odolání a zranitelnost

Některé tvory a předměty je nadmíru těžké či neobyčejně lehké zranit (poškodit) určitými typy zranění. Má-li tvor či předmět odolání vůči určitému typu zranění, pak se jemu způsobené zranění (poškození) sníží na polovinu. Má-li tvor či předmět zranitelnost vůči určitému typu zranění, pak se jemu způsobené zranění (poškození) zdvojnásobí. Odolání a pak zranitelnost se započítají až po všech ostatních opravách ke zranění. Například, tvor je odolný vůči drtivému zranění a je zasažen útokem, který způsobí drtivé zranění 25. Tvor je také v magické auře, která snižuje všechna zranění o 5. Zranění 25 se prve sníží o 5 a pak na polovinu, takže tvor utrpí zranění 10. Několik výskytů odolání či zranitelnosti, která působí na stejný typ zranění, se počítají jako jeden výskyt. Například, pokud je tvor odolný vůči ohnivému zranění a současně má odolání vůči všem nemagickým zraněním, pak jemu způsobené zranění z nemagického ohně se sníží na polovinu, ne na čtvrtinu.

Snížení životů na 0

Když tvé životy klesnou na 0, buď namístě zemřeš, nebo upadneš do bezvědomí, jak je vysvětleno v částech níže.

Okamžitá smrt

Masivní zranění tě může okamžitě zabít. Když utrpěné zranění sníží tvé životy na 0, a nějaké zranění ještě přebývá, pak zemřeš, pokud přebývající zranění je rovné nebo větší než tvoje maximum životů.

Například, klerička s maximem životů 12 má aktuálně 6 životů. Způsobí-li jí útok zranění za 18 životů, sníží své životy na 0, ale 12 životů přebývá. Protože přebývající zranění je rovno jejímu maximu životů, klerička namístě zemře.

Upadnutí do bezvědomí

Pokud ti zranění sníží životy na 0, ale nezabije tě, upadneš do bezvědomí (viz dodatek A). Toto bezvědomí skončí, pokud si obnovíš nějaké životy.

Záchranné hody proti smrti

Kdykoliv začneš svůj tah s 0 životy, musíš si hodit zvláštní záchranný hod, zvaný záchranný hod proti smrti, zdali se přiblížíš smrti, nebo se budeš držet při životě. Na rozdíl od ostatních záchranných hodů, tento záchranný hod se neváže k žádné vlastnosti. Nyní jsi v rukách osudu, podpořený pouze kouzly a schopnostmi, které zvyšují tvé šance na uspění v záchranném hodu. Hoď si k20. Padne-li 10 nebo více, uspěješ. Jinak neuspěješ. Úspěch či neúspěch sám o sobě nic neznamená. Při třetím úspěchu jsi stabilizovaný (viz níže). Při třetím neúspěchu zemřeš. Úspěchy či neúspěchy nemusí jít po sobě; udržuj si přehled o obou, dokud nenasbíráš tři stejného druhu. Počet obou se anuluje, když si obnovíš nějaké životy, nebo když se staneš stabilizovaný. Hod 1 nebo 20. Když si házíš záchranný hod proti smrti a na k20 padne 1, počítá se jako dva neúspěchy. Pokud ti na k20 padne 20, obnovíš si 1 život. Zranění při 0 životech. Utrpíš-li zranění, zatímco máš 0 životů, utrpíš neúspěch záchranného hodu proti smrti. Je-li to zranění z kritického zásahu, utrpíš místo toho dva neúspěchy. Pokud je zranění rovné nebo větší než tvoje maximum životů, tak namístě zemřeš.

Stabilizace tvora

Nejlepší způsob, jak zachránit tvora s 0 životy, je pomocí léčení. Není-li to možné, můžeš ho aspoň stabilizovat, takže nezemře na neúspěšné záchranné hody proti smrti. Pomocí své akce můžeš tvorovi v bezvědomí poskytnout první pomoc a pokusit se ho stabilizovat, což vyžaduje úspěšné ověření Moudrosti (Lékařství) se SO 10. Stabilizovaný tvor si nehází záchranné hody proti smrti, i když má 0 životů, ale stále zůstává v bezvědomí. Utrpí-li tvor nějaké zranění, přestane být stabilizovaný a musí si znovu začít házet záchranné hody proti smrti. Neléčený stabilizovaný tvor si obnoví 1 život po uplynutí 1k4 hodin.

Nestvůry a smrt

Většina Pánů jeskyně nechává nestvůru okamžitě zemřít, jakmile její životy klesnou na 0, místo aby upadla do bezvědomí a házela si záchranné hody proti smrti. Mocní padouši a zvláštní cizí postavy jsou zpravidla výjimky; PJ je může nechat upadnout do bezvědomí a postupovat podle stejných pravidel jako hráčské postavy. #Sražení tvora do bezvědomí Občas chce útočník svého soupeře jen vyřadit, ne zabít. Když útočník sníží útokem na blízko životy tvora na 0, může ho srazit do bezvědomí. Útočník se musí takto rozhodnout okamžitě poté, co způsobí zranění. Tvor upadne do bezvědomí jako stabilizovaný.

Dočasné životy

Některá kouzla a zvláštní schopnosti propůjčují tvorovi dočasné životy. Dočasné životy nejsou skutečné životy; jsou nárazníkem proti zranění, zásobou životů, která tě chrání před poraněním. Když máš dočasné životy a utrpíš zranění, přijdeš jako první o dočasné životy, a zranění, které případně přebývá, se přenese do tvých normálních životů. Například, máš-li 5 dočasných životů a utrpíš zranění 7, přijdeš o dočasné životy a pak utrpíš zranění 2. Protože dočasné životy jsou oddělené od tvých skutečných životů, mohou přesáhnout tvé maximum životů. Postava proto může mít plný počet životů a obdržet dočasné životy. Léčení nemůže obnovit dočasné životy a dočasné životy nelze sčítat. Pokud máš dočasné životy a obdržíš další, musíš se rozhodnout, jestli si necháš ty, co máš, nebo jestli získáš ty nové. Například, dá-li ti kouzlo 12 dočasných životů, když už jich máš 10, pak můžeš mít buď 12, nebo 10 dočasných životů, ne 22. Pokud máš 0 životů, obdržení dočasných životů tě neprobere k vědomí, ani tě nestabilizuje. Stále mohou pohltit zranění, které na tebe směřuje, zatímco jsi v daném stavu, ale zachránit tě může jen skutečné léčení. Pokud schopnost, která ti dává dočasné životy, nemá uvedené trvání, tak ti dočasné životy vydrží, dokud se nevyčerpají, nebo dokud si důkladně neodpočineš.

Seslání kouzla

Kniha kouzel

Kouzla, jež si přidáváš do své knihy kouzel při postupu na vyšší úrovně, odráží tvoje bádání, které provádíš na svou vlastní pěst, stejně jako intelektuální objevy, jež jsi učinil o povaze mnohovesmíru. Na svých dobrodružstvích možná najdeš další kouzla. Například, můžeš objevit kouzlo zaznamenané na svitku v truhle zlého kouzelníka nebo v zaprášené rukověti v prastaré knihovně.

Opisování kouzel do knihy. Když najdeš kouzelnické kouzlo 1. či vyšší úrovně, můžeš si ho opsat do své knihy kouzel, je-li takové úrovně, kterou si můžeš připravit, a pokud máš čas ho rozluštit a zkopírovat.

Opsat kouzlo do tvé knihy kouzel znamená reprodukovat základní formu kouzla a poté rozluštit unikátní systém zápisu použitý kouzelníkem, který kouzlo zapisoval. Musíš kouzlo cvičit, dokud neporozumíš nutným zvukům či gestům a pak ho přepsat do své knihy kouzel pomocí svého vlastního zápisu.

Za každou úroveň kouzla tento proces trvá 2 hodiny a stojí 50 zl. Cena představuje suroviny, které spotřebuješ při experimentování s kouzlem k jeho osvojení, stejně jako kvalitní inkousty, které potřebuješ k jeho zapsání. Jakmile utratíš tento čas a peníze, můžeš si kouzlo připravit stejně jako svá ostatní kouzla.

Výměna knihy. Ze své vlastní knihy kouzel můžeš opsat kouzlo do jiné knihy — například, chceš-li si udělat záložní kopii své knihy kouzel. Je to stejné jako opisování nového kouzla do tvé knihy kouzel, ale rychlejší a snadnější, protože svému vlastnímu zápisu rozumíš a už víš, jak kouzlo seslat. Za každou úroveň opisovaného kouzla musíš strávit jen 1 hodinu a 10 zlatých.

Přijdeš-li o svou knihu kouzel, můžeš použít stejný postup k přepisu kouzel, která sis připravil, do nové knihy kouzel. K vyplnění zbytku své knihy kouzel si musíš najít nová kouzla jako obvykle. Z tohoto důvodu si mnoho kouzelníků udržuje záložní knihy kouzel na bezpečném místě.

Vzhled knihy. Tvoje kniha kouzel je unikátní kompilací kouzel, se svými vlastními dekorativními ozdobami a okrajovými poznámkami. Může to být prostý, funkční kožený svazek, který jsi dostal jako dárek od svého mistra, může to být jemně vázaná rukověť s pozlacenými okraji, kterou jsi našel v prastaré hrobce, nebo to může být dokonce jen volná sbírka poznámek, které sis dal dohromady poté, co jsi přišel o svou předchozí knihu kouzel při nehodě.

Složky
Verbální (V) / Verbal (V)

Většina kouzel vyžaduje monotónní odrecitování mystických slov. Slova samotná nejsou zdrojem moci kouzla; spíše konkrétní kombinace zvuků se specifickou intenzitou a rezonancí uvádí do pohybu vlákna magie. Proto postava, která je umlčená nebo v oblasti ticha, vytvořené například pomocí kouzla ticho, nemůže seslat kouzlo s verbální složkou.

Pohybové (P) / Somatic (S)

Gesta pro seslání kouzla mohou obsahovat energickou gestikulaci nebo spletitou sérii gest. Vyžaduje-li kouzlo pohybovou složku, musí mít sesilatel aspoň jednu volnou ruku, aby provedl tato gesta.

Surovinové (S) / Material (M)

Seslání některých kouzel vyžaduje konkrétní předměty uvedené v závorkách v rámci surovin. Místo nich může postava použít brašničku na suroviny nebo sesílací ohniskový předmět (viz 5. kapitola). Ale je-li u suroviny uvedená cena, musí danou surovinu postava mít, než může kouzlo seslat.

Pokud kouzlo říká, že surovinu kouzlo spotřebuje, musí sesilatel tuto surovinu dodat pro každé seslání kouzla.

Sesilatel musí mít volnou ruku pro manipulaci s těmito surovinami, ale může to být ta stejná ruka, kterou používá na provádění pohybových složek.

Trvání
Soustředění

Některá kouzla vyžadují, aby ses na ně soustředil, aby jejich magie zůstala aktivní i po seslání. Přerušíš-li své soustředění, pak takové kouzlo skoční.

Pokud je nutné udržovat kouzlo pomocí soustředění, pak je tento fakt uveden v údaji Trvání, a kouzlo určuje, jak dlouho se na něj můžeš soustředit. Své soustředění můžeš kdykoliv ukončit (akce není potřeba).

Normální činnost, například pohyb a útočení, nebrání soustředění. Faktory, které mohou přerušit soustředění, jsou popsány níže:

  • Seslání jiného kouzla, které vyžaduje soustředění. Sešleš-li jiné kouzlo, které vyžaduje soustředění, přerušíš tím své soustředění na původní kouzlo. Nemůžeš se soustředit na dvě kouzla najednou.

  • Utrpění zranění. Kdykoliv utrpíš zranění, zatímco se soustředíš na kouzlo, musíš si hodit záchranný hod na Odolnost, zdali soustředění udržíš. SO je roven 10, nebo polovině tebou utrpěného zranění, podle toho, které číslo je vyšší. Utrpíš-li zranění z několika zdrojů, například šípem a dračím dechem, hodíš si záchranný hod pro každý zdroj zranění zvlášť.

  • Neschopný nebo zabitý. Jsi-li neschopný nebo mrtvý, ztratíš své soustředění na kouzlo.

PJ může také určit, že některé jevy prostředí vyžadují, abys uspěl v záchranném hodu na Odolnost se SO 10, abys udržel své soustředění na kouzlo. Například kvůli vlně, která se přes tebe převalí, když jsi na lodi zmítající se v bouři.

Vybavení

Mince

Tabulka standardních kurzů
Mince md st el zl pl
Měďák (md) 1 1/10 1/50 1/100 1/1 000
Stříbrňák (st) 10 1 1/5 1/10 1/100
Élektron (el) 50 5 1 1/2 1/20
Zlaťák (zl) 100 10 2 1 1/10
Platiňák (pl) 1 000 100 20 10 1

Zbroje a štíty

Lehké zbroje. Když používáš lehkou zbroj, určíš své OČ tak, že k základnímu číslu uvedenému v tabulce přičteš svoji opravu Obratnosti.

Střední zbroje. Když používáš střední zbroj, určíš své OČ tak, že k základnímu číslu uvedenému v tabulce přičteš svoji opravu Obratnosti, ale maximálně +2.

Těžké zbroje. Když používáš těžkou zbroj, nemůžeš si k OČ přičíst opravu Obratnosti, ale zároveň nemáš postih, je-li tvoje oprava Obratnosti záporná. Je-li ve sloupečku Síla uvedeno např. „Sil 13“ nebo „Sil 15“, zbroj snižuje rychlost svého nositele o 2 sáhy, pokud nemá sílu rovnou či vyšší, než je ta uvedená.

Zdatnost se zbrojí. Navléct si zbroj a připnout na ruku štít může každý. Ale pouze ti, kteří jsou se zbrojí zdatní, vědí, jak ji používat efektivně. Tvoje povolání ti dává zdatnost s určitými typy zbroje. Když nosíš zbroj, se kterou nejsi zdatný, nemůžeš sesílat kouzla a máš nevýhodu k ověřením vlastností, záchranným hodům a hodům na útok, které zahrnují Sílu nebo Obratnost.

Štíty. Štít se vyrábí ze dřeva nebo kovu a nosí se v jedné ruce. Držení štítu zvyšuje tvé Obranné číslo o 2. V jednu chvíli můžeš mít prospěch jen z jednoho štítu.

Zbraně

Zdatnost se zbraní. ti umožňuje přičíst si zdatnostní bonus k hodu na útok, při kterém použiješ tuto zbraň. Pokud si házíš na útok s použitím zbraně, se kterou neumíš zacházet, nepřičteš si zdatnostní bonus k hodu na útok.

Vlastnosti zbraní

Mnoho zbraní má zvláštní vlastnosti související s jejich použitím, jak ukazuje Tabulka zbraní.

Dlouhá. Tato zbraň přidává 1 sáh k tvému dosahu, když s ní útočíš, a také pro určování tvého dosahu pro příležitostné útoky pomocí ní (viz 9. kapitola).

Dostřel. Zbraň, která se dá použít k útoku na dálku, má uveden dostřel v závorkách za vlastností, která říká, že jde o střelnou nebo vrhací zbraň. Dostřel uvádí dvě čísla. První je normální dostřel zbraně v sázích a druhé označuje její dlouhý dostřel. Když útočíš na nepřátele mimo normální dostřel, máš k hodům na útok nevýhodu. Nemůžeš zaútočit na cíl mimo dlouhý dostřel zbraně.

Jeden a půlruční. Tato zbraň se dá použít jednou nebo oběma rukama. Hodnota zranění uvedená v závorkách za touto vlastností je zranění, když se tato zbraň použije oběma rukama k útoku na blízko.

Lehká. Lehká zbraň je malá a snadno se ovládá, díky čemuž je ideálně použitelná pro boj se dvěma zbraněmi. Viz pravidla pro boj se dvěma zbraněmi v 9. kapitole.

Nabíjecí. Když použiješ svou akci, bonusovou akci či reakci k výstřelu z této zbraně, můžeš vystřelit jen jednu střelu kvůli času, který je potřeba k nabití zbraně, bez ohledu na počet útoků, které obvykle můžeš provést.

Obouruční. Zaútočení touto zbraní vyžaduje dvě ruce.

Těžká. Malí nebo Drobní tvorové mají nevýhodu k hodům na útok s těžkou zbraní. Velikost a objem těžké zbraně je příliš velký, aby ji Malý nebo Drobbný tvor dokázal používat efektivně.

Střelná. Zbraň, která má střelnou vlastnost, můžeš použít k útoku na dálku jen tehdy, když máš střelu, kterou můžeš ze zbraně vystřelit. Pokaždé, když zbraní zaútočíš, spotřebuješ jednu střelu. Vytažení střely z toulce, pouzdra či jiného zásobníku je součástí útoku (pro nabití jednoruční zbraně potřebuješ volnou ruku). Na konci souboje můžeš získat zpět polovinu svých spotřebovaných střel, když strávíš minutu hledáním na bojišti.

Použiješ-li zbraň se střelnou vlastností k útoku na blízko, ber ji jako improvizovanou zbraň (viz „Improvizované zbraně“ dále v této sekci). Když použiješ tímto způsobem prak, musí být nabitý, aby způsobil nějaké zranění.

Vrhací. Pokud má zbraň vrhací vlastnost, můžeš zbraň vrhnout útokem na dálku. Je-li zbraň v kategorii zbraní na blízko, použiješ pro hod na útok a na zranění stejnou opravu vlastnosti, jakou bys použil pro útok na blízko s touto zbraní. Například, vrhneš-li sekeru, použiješ svou Sílu, ale vrhneš-li dýku, můžeš použít buď svou Sílu, nebo Obratnost, protože dýka má vytříbenou vlastnost.

Vytříbená. Když útočíš vytříbenou zbraní, přičteš ke svým hodům na útok a na zranění buď svou opravu Síly, nebo Obratnosti dle své volby. K oběma hodům musíš použít stejnou opravu.

Zvláštní. Zbraň se zvláštní vlastností má neobvyklá pravidla použití, vysvětlená v popisu zbraně (viz „Zvláštní zbraně“ dále v této sekci).

Improvizované zbraně

Někdy postavy nemají své zbraně a musí útočíš tím, co je po ruce. Do improvizovaných zbraní spadá jakýkoliv předmět, který můžeš držet v jedné nebo obou rukách, například rozbitá sklenice, noha od stolu, pánev na smažení, kolo od vozu nebo mrtvý goblin.

V mnoha případech je improvizovaná zbraň podobná skutečné zbrani a podle toho se tak bere. Například noha od stolu je podobná kyji. Dle úvahy Pána jeskyně, postava, která umí zacházet s určitou zbraní, může použít podobný předmět, jako by to byla daná zbraň a použít svůj zdatnostní bonus.

Předmět, který se nepodobá zbrani, způsobuje zranění 1k4 (PJ mu přiřadí typ zranění, který se k němu hodí). Použije-li postava zbraň na dálku k útoku na blízko, nebo vrhne zbraň na blízko, která nemá vrhací vlastnost, způsobí také zranění 1k4. Improvizovaná vrhací zbraň má normální dostřel 4 sáhy a dlouhý dostřel 12 sáhů.

Stavy

Hluchý
  • Hluchý tvor neslyší a automaticky neuspěje v ověřeních vlastností, která vyžadují sluch.
Ležící (sražený)
  • Dokud se ležící tvor nepostaví a tím neukončí tento stav, jeho jediný druh pohybu je lezení.
  • Tvor má nevýhodu k hodům na útok.
  • Hod na útok proti ležícímu tvorovi má výhodu, je-li útočník od ležícího tvora do 1 sáhu. V opačném případě má hod na útok nevýhodu.
Neschopný
  • Neschopný tvor nemůže provádět akce ani reakce.
Neviditelný
  • Neviditelného tvora není možné vidět bez pomoci magie či zvláštního smyslu. Z hlediska schování je tvor hustě zahalený. Polohu tvora je možné odhalit podle hluku, který způsobuje, či stop, které zanechává.
  • Hody na útok proti neviditelnému tvorovi mají nevýhodu, a tvorovy hody na útok mají výhodu.
Ochromený
  • Ochromený tvor je neschopný (viz daný stav), nemůže se pohnout a mluvit může pouze zajíkavě.
  • Tvor autoamticky neuspěje v záchranných hodech na Sílu a Obratnost.
  • Hody na útok proti ochromenému tvorovi mají výhodu.
Otrávený
  • Otrávený tvor má nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.
Paralyzovaný
  • Paralyzovaný tvor je neschopný (viz daný stav) a nemůže se hýbat ani mluvit.
  • Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech na Sílu a Obratnost.
  • Útoky proti tvorovi mají výhodu.
  • Každý útok, který zasáhne tvora, je kritický útok, je-li útočník do 1 síhu od paralyzovaného tvora.
Slepý
  • Slepý tvor nevidí a automaticky neuspěje v ověřeních vlastností, které vyžadují zrak.
  • Hody na útok proti slepému tvorovi mají výhodu, a tvorovy hody na útok mají nevýhodu.
Uchvácený
  • Rychlost uchváceného tvora se mění na 0 a nemá prospěch z žádného bonusu k rychlosti.
  • Stav skončí, stane-li se uchvatitel neschopný (viz daný stav).
  • Stav také skončí, vyjme-li nějaký účinek uchváceného tvora z dosahu uchvatitele, či uchvacujícího účinku, například když je tvor vržen pryč kouzelm hromová vlna.
V bezvědomí
  • Tvor je neschopný (viz daný stav), nemůže se hýbat ani mluvit a není si vědom svého okolí.
  • Tvor pustí cokoliv, co právě drží v ruce, a spadne na zem.
  • Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech na Sílu a Obratnost.
  • Hody na útok proti tvorovi v bezvědomí mají výhodu.
  • Útok, který zasáhne tvora v bezvědomí, způsobí kritický zásah, je-li útočník od tvora do 1 sáhu.
Vystrašený
  • Vystrašený tvor má nevýhodu k ověřením vlastností a hodům na útok, když zdroj jeho strachu je v jeho výhledu.
  • Tvor se nemůže dobrovolně pohnout blíže ke zdroji svého strachu.
Zadržený
  • Rychlost zadrženého tvora se změní na 0 a nemá žádný užitek z bonusů k rychlosti.
  • Hody na útok proti zadrženému tvorovi mají výhodu, a tvorovy hody na útok mají nevýhodu.
  • Tvor má nevýhodu k záchranným hodům na Obratnost.
Zkamenělý
  • Zkamenělý tvor se přemění do pevné neživé látky (obvykle kamene), spolu se všemi svými nemagickými předměty, které drží nebo nese. Jeho váha se zdesetinásobí a tvor přestane stárnout.
  • Tvor je neschopný (viz daný stav), nemůže se hýbat ani mluvit a není si vědom svého okolí.
  • Hody na útok proti zkamenělému tvorovi mají výhodu.
  • Tvor automaticky neuspěje v záchranných hodech na Sílu a Obratnost.
  • Tvor je odolný vůči všem zraněním.
  • Tvor je imunní vůči jedu a nemoci, ale jedy či nemoci, které už v něm jsou, se nezneutralizují, jen pozastaví.
Zmámený
  • Zmámený tvor nemůže zaútočit na toho, kdo ho zmámil, ani ho zacílit zraňujícími schopnostmi či magickými účinky.
  • Tvor, který způsobil tvorovo zmámení, má výhodu ke všem ověřením vlastností vztahujícím se k společenské interakci se zmámeným tvorem.

Manévry

Manévry jsou uvedeny v abecedním pořadí.

Daleký výpad. Když ve svém tahu zaútočíš na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k zvětšení dosahu tohoto útoku o 1 sáh. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.

Hecující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vyhecování cíle, aby na tě zaútočil. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, má nevýhodu ke všem hodům na útok proti jiným cílům, než jsi ty, do konce tvého příštího tahu.

Hrozivý útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o vystrašení cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, stane se vystrašený do konce tvého příštího tahu.

Manévrový útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k vmanévrování svého spolubojovníka do výhodnější pozice. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší. Tento tvor se může pomocí své reakce pohnout až svou poloviční rychlostí, aniž by při tom vyvolával příležitostné útoky cíle tvého útoku.

Odzbrojující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o odzbrojení cíle; donutit ho upustit jeden předmět dle tvé volby, co drží. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a cíl si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, upustí předmět dle tvé volby. Předmět dopadne k jeho nohám.

Parírování. Když tě zraní jiný tvor útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku ke snížení zranění o číslo, které hodíš na své převahové kostce, plus tvá oprava Obratnosti.

Podrážecí útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o sražení cíle k zemi. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, srazíš cíl k zemi.

Protažený útok. Když zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zranění dalšího tvora stejným útokem. Zvol dalšího tvora do 1 sáhu od původního cíle, který je ve tvém dosahu. Pokud by původní hod na útok zasáhl druhého tvora, utrpí zranění rovné hozenému číslu na převahové kostce. Zranění je stejného typu jako to z původního útoku.

Předstíraný útok. Můžeš utratit jednu převahovou kostku a použít bonusovou akci ve svém tahu k předstíranému útoku. Zvol jednoho tvora do 1 sáhu od tebe jako svůj cíl. K příštímu hodu na útok proti tomuto tvorovi máš výhodu. Pokud útok zasáhne, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Výhoda propadne, nevyužiješ-li ji v tahu, kdy jsi ji získal.

Přesný útok. Když si házíš na útok zbraní proti tvorovi, můžeš utratit jednu převahovou kostku a přičíst si ji k hodu. Tento manévr můžeš provést před tím, než si hodíš na útok, nebo po tom, ale před tím, že se projeví účinky útoku.

Riposta. Když tě tvor mine útokem na blízko, můžeš použít svou reakci a utratit jednu převahovou kostku k útoku na blízko zbraní proti němu. Pokud zasáhneš, k hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku.

Rozptylující úder. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k rozptýlení tvora, což dá příležitost tvým spojencům. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku. Příští hod na útok proti tomuto cíli, někým jiným než jsi ty, má výhodu, pokud útok nastane před začátkem tvého příštího tahu.

Velitelský úder. Když ve svém tahu provedeš akci Útok, můžeš se vzdát jednoho ze svých útoků a použít místo něj bonusovou akci k navedení jednoho ze svých společníků k úderu. Uděláš-li to, zvol přátelského tvora, který tě vidí či slyší a utrať jednu převahovou kostku. Tento tvor může okamžitě použít svou reakci k jednomu útoku zbraní a přičíst si převahovou kostku k hodu na zranění daného útoku.

Vyhýbavé našlapování. Když se pohybuješ, můžeš utratit jednu převahovou kostku, hodit jí a hozené číslo přičíst ke svému OČ, dokud nezastavíš svůj pohyb.

Zatlačující útok. Když zasáhneš tvora útokem zbraní, můžeš utratit jednu převahovou kostku k pokusu o zahnání cíle. K hodu na zranění útoku přičti převahovou kostku a je-li cíl Velký či menší, musí si hodit záchranný hod na Sílu. Když neuspěje, odtlačíš cíl až o 3 sáhy od sebe.

Zotavení sil. Ve svém tahu můžeš jako bonusovou akci utratit jednu převahovou kostku a posílit tím odhodlání jednoho ze svých společníků. Když to uděláš, zvol přátelského tvora, který tě vidí nebo slyší. Tento tvor získá dočasné životy rovné hodu převahovou kostkou + tvá oprava Charismatu.