forked from pibook/kallipos
-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 0
Expand file tree
/
Copy pathbook.tex
More file actions
9335 lines (8586 loc) · 853 KB
/
book.tex
File metadata and controls
9335 lines (8586 loc) · 853 KB
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
473
474
475
476
477
478
479
480
481
482
483
484
485
486
487
488
489
490
491
492
493
494
495
496
497
498
499
500
501
502
503
504
505
506
507
508
509
510
511
512
513
514
515
516
517
518
519
520
521
522
523
524
525
526
527
528
529
530
531
532
533
534
535
536
537
538
539
540
541
542
543
544
545
546
547
548
549
550
551
552
553
554
555
556
557
558
559
560
561
562
563
564
565
566
567
568
569
570
571
572
573
574
575
576
577
578
579
580
581
582
583
584
585
586
587
588
589
590
591
592
593
594
595
596
597
598
599
600
601
602
603
604
605
606
607
608
609
610
611
612
613
614
615
616
617
618
619
620
621
622
623
624
625
626
627
628
629
630
631
632
633
634
635
636
637
638
639
640
641
642
643
644
645
646
647
648
649
650
651
652
653
654
655
656
657
658
659
660
661
662
663
664
665
666
667
668
669
670
671
672
673
674
675
676
677
678
679
680
681
682
683
684
685
686
687
688
689
690
691
692
693
694
695
696
697
698
699
700
701
702
703
704
705
706
707
708
709
710
711
712
713
714
715
716
717
718
719
720
721
722
723
724
725
726
727
728
729
730
731
732
733
734
735
736
737
738
739
740
741
742
743
744
745
746
747
748
749
750
751
752
753
754
755
756
757
758
759
760
761
762
763
764
765
766
767
768
769
770
771
772
773
774
775
776
777
778
779
780
781
782
783
784
785
786
787
788
789
790
791
792
793
794
795
796
797
798
799
800
801
802
803
804
805
806
807
808
809
810
811
812
813
814
815
816
817
818
819
820
821
822
823
824
825
826
827
828
829
830
831
832
833
834
835
836
837
838
839
840
841
842
843
844
845
846
847
848
849
850
851
852
853
854
855
856
857
858
859
860
861
862
863
864
865
866
867
868
869
870
871
872
873
874
875
876
877
878
879
880
881
882
883
884
885
886
887
888
889
890
891
892
893
894
895
896
897
898
899
900
901
902
903
904
905
906
907
908
909
910
911
912
913
914
915
916
917
918
919
920
921
922
923
924
925
926
927
928
929
930
931
932
933
934
935
936
937
938
939
940
941
942
943
944
945
946
947
948
949
950
951
952
953
954
955
956
957
958
959
960
961
962
963
964
965
966
967
968
969
970
971
972
973
974
975
976
977
978
979
980
981
982
983
984
985
986
987
988
989
990
991
992
993
994
995
996
997
998
999
1000
% Options for packages loaded elsewhere
\PassOptionsToPackage{unicode}{hyperref}
\PassOptionsToPackage{hyphens}{url}
%
\documentclass[
]{article}
\usepackage{amsmath,amssymb}
\usepackage{iftex}
\ifPDFTeX
\usepackage[T1]{fontenc}
\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage{textcomp} % provide euro and other symbols
\else % if luatex or xetex
\usepackage{unicode-math} % this also loads fontspec
\defaultfontfeatures{Scale=MatchLowercase}
\defaultfontfeatures[\rmfamily]{Ligatures=TeX,Scale=1}
\fi
\usepackage{lmodern}
\ifPDFTeX\else
% xetex/luatex font selection
\fi
% Use upquote if available, for straight quotes in verbatim environments
\IfFileExists{upquote.sty}{\usepackage{upquote}}{}
\IfFileExists{microtype.sty}{% use microtype if available
\usepackage[]{microtype}
\UseMicrotypeSet[protrusion]{basicmath} % disable protrusion for tt fonts
}{}
\makeatletter
\@ifundefined{KOMAClassName}{% if non-KOMA class
\IfFileExists{parskip.sty}{%
\usepackage{parskip}
}{% else
\setlength{\parindent}{0pt}
\setlength{\parskip}{6pt plus 2pt minus 1pt}}
}{% if KOMA class
\KOMAoptions{parskip=half}}
\makeatother
\usepackage{xcolor}
\usepackage{graphicx}
\makeatletter
\def\maxwidth{\ifdim\Gin@nat@width>\linewidth\linewidth\else\Gin@nat@width\fi}
\def\maxheight{\ifdim\Gin@nat@height>\textheight\textheight\else\Gin@nat@height\fi}
\makeatother
% Scale images if necessary, so that they will not overflow the page
% margins by default, and it is still possible to overwrite the defaults
% using explicit options in \includegraphics[width, height, ...]{}
\setkeys{Gin}{width=\maxwidth,height=\maxheight,keepaspectratio}
% Set default figure placement to htbp
\makeatletter
\def\fps@figure{htbp}
\makeatother
\setlength{\emergencystretch}{3em} % prevent overfull lines
\providecommand{\tightlist}{%
\setlength{\itemsep}{0pt}\setlength{\parskip}{0pt}}
\setcounter{secnumdepth}{-\maxdimen} % remove section numbering
\newlength{\cslhangindent}
\setlength{\cslhangindent}{1.5em}
\newlength{\csllabelwidth}
\setlength{\csllabelwidth}{3em}
\newlength{\cslentryspacingunit} % times entry-spacing
\setlength{\cslentryspacingunit}{\parskip}
\newenvironment{CSLReferences}[2] % #1 hanging-ident, #2 entry spacing
{% don't indent paragraphs
\setlength{\parindent}{0pt}
% turn on hanging indent if param 1 is 1
\ifodd #1
\let\oldpar\par
\def\par{\hangindent=\cslhangindent\oldpar}
\fi
% set entry spacing
\setlength{\parskip}{#2\cslentryspacingunit}
}%
{}
\usepackage{calc}
\newcommand{\CSLBlock}[1]{#1\hfill\break}
\newcommand{\CSLLeftMargin}[1]{\parbox[t]{\csllabelwidth}{#1}}
\newcommand{\CSLRightInline}[1]{\parbox[t]{\linewidth - \csllabelwidth}{#1}\break}
\newcommand{\CSLIndent}[1]{\hspace{\cslhangindent}#1}
\ifLuaTeX
\usepackage{selnolig} % disable illegal ligatures
\fi
\IfFileExists{bookmark.sty}{\usepackage{bookmark}}{\usepackage{hyperref}}
\IfFileExists{xurl.sty}{\usepackage{xurl}}{} % add URL line breaks if available
\urlstyle{same}
\hypersetup{
hidelinks,
pdfcreator={LaTeX via pandoc}}
\author{}
\date{}
\begin{document}
\hypertarget{ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3ae-ux3c4ux3bfux3c5-ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3afux3bfux3c5}{%
\section{Κατασκευή του
Βιβλίου}\label{ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3ae-ux3c4ux3bfux3c5-ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3afux3bfux3c5}}
\begin{quote}
Όπως η τέχνη θεωρήθηκε ως μίμηση της ζωής, έτσι και οι τέχνες των
υπολογιστών μπορούν να θεωρηθούν ως η μίμηση της ίδιας της δημιουργίας
Alan Kay
\end{quote}
\hypertarget{ux3c4ux3b9-ux3b5ux3afux3bdux3b1ux3b9-ux3adux3bdux3b1-ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3afux3bf}{%
\subsection{Τι είναι ένα
βιβλίο;}\label{ux3c4ux3b9-ux3b5ux3afux3bdux3b1ux3b9-ux3adux3bdux3b1-ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3afux3bf}}
Για τους περισσότερους αναγνώστες αυτή είναι μάλλον ρητορική, αν όχι
περιττή ερώτηση. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ένα βιβλίο είναι ένα φυσικό
αντικείμενο που περιέχει δεμένες σελίδες. Πράγματι, αυτός είναι ένας από
τους τέσσερις ορισμούς που βρίσκουμε για την φύση του σύγχρονου
βιβλίου.\footnote{Borsuk (2018)} Ένα βιβλίο είναι πρώτα από όλα ένα
αντικείμενο, αλλά είναι επίσης και το περιεχόμενο του, το οποίο μπορεί
να είναι διαθέσιμο σε άλλες μορφές όπως είναι η ιστοσελίδα ή ο
ηλεκτρονικός αναγνώστης, τα οποία έχουν πολύ διαφορετική φυσική μορφή
από το βιβλίο, αλλά έχουν το ίδιο ακριβώς περιεχόμενο. Επίσης, ένα
βιβλίο είναι μια ιδέα, με την έννοια ότι το περιεχόμενο θα μπορούσε να
γίνει διαθέσιμο μέσω άλλων σημαντικών ιδεών, όπως για παράδειγμα ένα
άρθρο. Τέλος, ένα βιβλίο είναι μια διεπαφή, γιατί μέσω της οργάνωσης του
περιεχομένου σε σελίδες, ο αναγνώστης μπορεί να πλοηγηθεί όπως θέλει και
όπως το σχεδίασαν ο συγγραφέας και ο εκδότης. Με αυτό το βιβλίο,
επιχειρούμε να προσθέσουμε έναν ακόμη ορισμό για την φύση του βιβλίου,
\emph{ένα βιβλίο είναι επίσης και η διαδικασία κατασκευής του.}
\hypertarget{ux3c0ux3c9ux3c2-ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3acux3b6ux3bfux3c5ux3bcux3b5-ux3adux3bdux3b1-ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3afux3bf}{%
\subsection{Πως κατασκευάζουμε ένα
βιβλίο;}\label{ux3c0ux3c9ux3c2-ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3acux3b6ux3bfux3c5ux3bcux3b5-ux3adux3bdux3b1-ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3afux3bf}}
Η διαδικασία κατασκευής των περισσότερων βιβλίων τις τελευταίες
δεκαετίες μετά την διάδοση του επιτραπέζιου υπολογιστή και της
επιφάνειας εργασίας, γίνεται με τις αντίστοιχες εφαρμογές. Ενδεικτικά,
ένας συγγραφέας θα χρησιμοποιήσει μια εφαρμογή όπως το Microsoft Word ή
το Apple Pages για να γράψει ένα βιβλίο και στην συνέχεια η εκδοτική
ομάδα θα το μετατρέψει στο τελικό βιβλίο με ένα πρόγραμμα όπως το Adobe
InDesign. Οι εφαρμογές αυτές μπορεί να είναι από διαφορετικές εταιρείες
και να αλλάζουν σταδιακά, αλλά η βασική τους φιλοσοφία είναι η ίδια
ακριβώς και τοποθετεί έναν αδιαπέραστο τοίχο ανάμεσα στην συγγραφή και
την παραγωγή του βιβλίου.
Η διαδικασία κατασκευής αυτού του βιβλίου γκρεμίζει τον τοίχο που
χωρίζει την συγγραφή από την παραγωγή με μια διαδικασία κατασκευής που
βασίζεται στην τεχνολογία λογισμικού και στα εργαλεία της γραμμής
εντολών. Τα πλεονεκτήματα αυτής της επιλογής είναι πάρα πολλά, ανάμεσα
στα οποία το πιο απλό και χρήσιμο είναι ότι οι διορθώσεις που γίνονται
από τον συγγραφέα περνάνε απευθείας στο τελικό βιβλίο, αφού υπάρχει μόνο
ένα πηγαίο κείμενο σε ένα μόνο αρχείο. Αντίθετα, στην επιτραπέζια
σελιδοποίηση βιβλίων, για κάθε αλλαγή που κάνει ο συγγραφέας στο δικό
του αρχείο, θα πρέπει να περαστεί χειροκίνητα στο διαφορετικό αρχείο
παραγωγής. Η συντήρηση δύο διακριτών αρχείων με το ίδιο περιεχόμενο
είναι μια από τις πιο κακές πρακτικές στην πληροφορική, γιατί είναι θέμα
χρόνου τα δύο αυτά αρχεία να χάσουν τον συγχρονισμό τους.
Η πιο καλή πρακτική για την συντήρηση πολλών διαφορετικών εκδοχών του
ίδιου αρχείου είναι ένα σύστημα ελέγχου εκδόσεων. Για αυτόν τον λόγο, η
συγγραφή αυτού του βιβλίου έχει γίνει στο σύστημα Github, το οποίο
βασίζεται στην τεχνολογία git για τον έλεγχο εκδόσεων αρχείων κειμένου.
Με αυτόν τον τρόπο, για κάθε αλλαγή που γίνεται διατηρείται ιστορικό. Αν
και δεν είναι πιθανό να θέλουμε να γυρίσουμε σε παλιότερες εκδόσεις του
αρχείου κειμένου, είναι πολύ πιθανό να θέλουμε να γίνουν διορθώσεις από
τρίτους, όπως είναι η γλωσσική επιμέλεια. Τα σύγχρονα συστήματα ελέγχου
εκδόσεων διευκολύνουν την συνεργασία πολλών συγγραφέων πάνω σε αρχεία
κειμένου, όπου εκτός από τις αλλαγές κρατάνε και το ιστορικό των
συγγραφέων. Επομένως, η παραγωγή του βιβλίου μπορεί να γίνει από την
ομάδα συγγραφής και υποστήριξης με χρήση απλών εργαλείων λογισμικού και
αρχεία απλού κειμένου, και η συνεισφορά του κάθε μέλους να τεκμηριώνεται
αυτόματα από την δραστηριότητά του.
Καθώς το πηγαίο κείμενο και η διαδικασία παραγωγής του τελικού βιβλίου
βρίσκονται αποθηκευμένα σε δημόσια αποθετήρια με έλεγχο εκδόσεων σε μια
συνεργατική πλατφόρμα ανάπτυξης λογισμικού, αυτόματα προκύπτουν πρόσθετα
πλεονεκτήματα. Για παράδειγμα, ο επιμελής αναγνώστης μπορεί να διορθώσει
σφάλματα και αυτόματα να προστεθεί στους συντελεστές. Επίσης, το
συνολικό έργο μπορεί να διακλαδωθεί σε νέες κατευθύνσεις. Η δυνατότητα
διακλαδώσεων επιτρέπει την προσθήκη νέου περιεχομένου το οποίο
προαιρετικά θα μπορούσε να προστεθεί και στο κεντρικό αποθετήριο του
βιβλίου. Με αυτόν τον τρόπο, όχι μόνο η διαδικασία παραγωγής, αλλά και η
ίδια η συγγραφή του βιβλίου μετασχηματίζεται προς μια συνεργατική
κατεύθυνση. Η δυνατότητα αυτή έχει ήδη χρησιμεύσει ως άσκηση για τους
φοιτητές των αντίστοιχων μαθημάτων. Επιπλέον, η δυνατότητα διαφανούς και
τεκμηριωμένης συνεργασίας μπορεί να χρησιμεύσει σε συλλογικούς τόμους.
Πέρα από τα πρακτικές βελτιώσεις στην παραγωγή που συνοδεύουν αυτήν την
διαδικασία κατασκευής, υπάρχουν επιπλέον κίνητρα που ενθάρρυναν αυτές
τις προδιαγραφές για αυτό το έργο συγγραφής. Η επεξεργασία εγγράφων ήταν
από τις πρώτες δημοφιλείς χρήσεις των πρώτων προσωπικών υπολογιστών και
συνεχίζει να έχει έναν σημαντικό ρόλο. Οι περισσότεροι χρήστες
υπολογιστών έχουν ήδη μια σχετική εμπειρία από τις αντίστοιχες γραφικές
εφαρμογές, αλλά πολλοί λίγοι γνωρίζουν ότι το ίδιο αποτέλεσμα μπορούν να
το πετύχουν με έναν πολύ διαφορετικό τρόπο. Η θεωρητική κατανοήση των
διαφορετικών μορφών στα συστήματα διάδρασης είναι το κεντρικό θέμα σε
αυτό το βιβλίο, άρα θα ήταν σχεδόν αντιφατικό να χρησιμοποιήσουμε την
κυρίαρχη μορφή διάδρασης, ειδικά αφού έχει και τόσα μειονεκτήματα.
Η κατασκευή του βιβλίου μπορεί να θεωρηθεί όπως η κατασκευή ενός
συστήματος διάδρασης. Παραδοσιακά η κατασκευή του βιβλίου γίνεται από
δύο διακριτές ομάδες, δηλαδή την συγγραφική και την εκδοτική.
Αντίστοιχα, η κατασκευή ενός συστήματος διάδρασης συνήθως έχει δύο
όψεις, τους προγραμματιστές και τους σχεδιαστές. Στην κατασκευή
συστημάτων διάδρασης είδαμε ότι η βέλτιστη πρακτική είναι να έχουμε μια
σύνθεση αυτών των δύο διαστάσεων που έχει σφαιρική κατανόηση του
αντικειμένου ή τουλάχιστον μια γεφύρωση της απόστασης ανάμεσα τους. Αυτό
ακριβώς το κεντρικό θεώρημα της κατασκευής της διάδρασης εφαρμόζουμε και
στην κατασκευή αυτού του βιβλίου. Ο συγγραφέας του βιβλίου μπορεί να
είναι ταυτόχρονα και εκδότης, αλλά κυρίως αντιλαμβάνεται αυτήν την
παραδοσιακά διακριτή διαδικασία ως μια σύνθεση, όπου η συγγραφή
συντελείται μαζί με την παραγωγή. Εκτός από μια πρακτική εφαρμογή της
θεωρίας του βιβλίου, αυτή η οπτική επιτρέπει και στον αναγνώστη να γίνει
συμμέτοχος. Ο αναγνώστης μπορεί να αντιγράψει, να μελετήσει, να
επεξεργαστεί, και τελικά να κατανοήσει καλύτερα αυτό το βιβλίο και
κυρίως το πνεύμα του, μέσα από την διαδικασία της ίδιας της κατασκευής
του που είναι διαθέσιμη στο αποθετήριο \url{https://github.com/mibook}
\hypertarget{ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3b9ux3bfux3b3ux3c1ux3b1ux3c6ux3afux3b1}{%
\subsection*{Βιβλιογραφία}\label{ux3b2ux3b9ux3b2ux3bbux3b9ux3bfux3b3ux3c1ux3b1ux3c6ux3afux3b1}}
\addcontentsline{toc}{subsection}{Βιβλιογραφία}
\hypertarget{refs}{}
\begin{CSLReferences}{0}{0}
\end{CSLReferences}
Borsuk, Amaranth. 2018. \emph{The Book}. MIT Press.
\hypertarget{ux3c3ux3cdux3bdux3c4ux3bfux3bcux3bf-ux3b2ux3b9ux3bfux3b3ux3c1ux3b1ux3c6ux3b9ux3baux3cc}{%
\section{Σύντομο
βιογραφικό}\label{ux3c3ux3cdux3bdux3c4ux3bfux3bcux3bf-ux3b2ux3b9ux3bfux3b3ux3c1ux3b1ux3c6ux3b9ux3baux3cc}}
\hypertarget{ux3baux3c9ux3bdux3c3ux3c4ux3b1ux3bdux3c4ux3afux3bdux3bfux3c2-ux3c7ux3c9ux3c1ux3b9ux3b1ux3bdux3ccux3c0ux3bfux3c5ux3bbux3bfux3c2}{%
\subsection{Κωνσταντίνος
Χωριανόπουλος}\label{ux3baux3c9ux3bdux3c3ux3c4ux3b1ux3bdux3c4ux3afux3bdux3bfux3c2-ux3c7ux3c9ux3c1ux3b9ux3b1ux3bdux3ccux3c0ux3bfux3c5ux3bbux3bfux3c2}}
Ο συγγραφέας αυτού του βιβλίου έχει εργαστεί για περισσότερα από είκοσι
χρόνια στην έρευνα και ανάπτυξη συστημάτων διάδρασης μεταξύ ανθρώπου και
υπολογιστή. Στις αρχές της πρώτης δεκαετίας αυτού του αιώνα, έκανε
σημαντικές συνεισφορές για τον μετασχηματισμό της παθητικής κατανάλωσης
τηλεοπτικού περιεχομένου προς μια περισσότερο διαδραστική κατεύθυνση.
Μια δεκαετία αργότερα, διαπίστωσε, με έκπληξη, ότι η πλειονότητα των
χρηστών είχε στραφεί σε νέες ψηφιακές υπηρεσίες, οι οποίες θεωρούν τα
σύγχρονα επιτραπέζια και κινητά συστήματα σαν συσκευές κατανάλωσης,
παρόμοια με την παραδοσιακή τηλεόραση. Τα τελευταία δέκα χρόνια,
εργάζεται για την διάδοση συστημάτων και πρακτικών που υποστηρίζουν
περισσότερο υγιείς και βιώσιμες ανθρώπινες αξίες και βασίζονται σε
ανθρωπιστικές και διαφανείς τεχνολογίες.
\hypertarget{ux3bfux3c1ux3b9ux3c3ux3bcux3ccux3c2}{%
\section{Ορισμός}\label{ux3bfux3c1ux3b9ux3c3ux3bcux3ccux3c2}}
\begin{quote}
Ο προγραμματισμός είναι ένας τρόπος σκέψης, όχι μια μηχανιστική
δεξιότητα. Το να μάθεις τους βρόγχους `for' δε σημαίνει πως μαθαίνεις να
προγραμματίζεις, όπως δε σημαίνει πως μαθαίνεις να ζωγραφίζεις
μαθαίνοντας για τα μολύβια. Bret Victor
\end{quote}
\hypertarget{ux3c0ux3b5ux3c1ux3afux3bbux3b7ux3c8ux3b7}{%
\subsubsection{Περίληψη}\label{ux3c0ux3b5ux3c1ux3afux3bbux3b7ux3c8ux3b7}}
Η διάδραση του ανθρώπου με υπολογιστές έχει καθιερωθεί στις περισσότερες
ανθρώπινες δραστηριότητες, από την εργασία μέχρι την εκπαίδευση και τη
διασκέδαση. Ο προγραμματισμός της διάδρασης που απαιτείται για την
κατασκευή άρτιων συστημάτων είναι μια σύνθετη έννοια και μια διαδικασία
που προϋποθέτει δεξιότητες τόσο τεχνολογικές, όσο και ανθρωπιστικές. Για
παράδειγμα, δεν αρκεί ένας κατασκευαστής να είναι ικανός
προγραμματιστής, θα πρέπει να έχει και άριστη κατανόηση του ανθρώπινου
παράγοντα αλλά και της διαδικασίας σχεδίασης. Αν και υπάρχουν πολλοί
ικανοί κατασκευαστές συστημάτων, όπως και σχεδιαστές με γνώσεις
ανθρωπιστικών επιστημών, για να λύσουμε ένα πρόβλημα από δυο οπτικές
(μηχανή-άνθρωπος) απαιτείται μια σύνθεση των δύο οπτικών. Η ενότητα αυτή
ορίζει ποιος είναι αυτός ο γόνιμος συνδυασμός και γιατί είναι
απαραίτητος στον προγραμματισμό διαδραστικών συστημάτων.
\hypertarget{ux3b7-ux3b1ux3beux3afux3b1-ux3c4ux3b7ux3c2-ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3aeux3c2-ux3c3ux3c5ux3c3ux3c4ux3b7ux3bcux3acux3c4ux3c9ux3bd-ux3b4ux3b9ux3acux3b4ux3c1ux3b1ux3c3ux3b7ux3c2}{%
\subsection{Η αξία της κατασκευής συστημάτων
διάδρασης}\label{ux3b7-ux3b1ux3beux3afux3b1-ux3c4ux3b7ux3c2-ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3aeux3c2-ux3c3ux3c5ux3c3ux3c4ux3b7ux3bcux3acux3c4ux3c9ux3bd-ux3b4ux3b9ux3acux3b4ux3c1ux3b1ux3c3ux3b7ux3c2}}
Για κάθε σύστημα που δίνει ρόλο στον ανθρώπινο παράγοντα θα πρέπει πρώτα
να τεκμηριώσουμε πως ορίζουμε και καταλαβαίνουμε τον άνθρωπο. Η
κατανόηση αυτή δεν μπορεί να είναι αντικειμενική γιατί ανάλογα με την
γνωστική περιοχή υπάρχει μια διαφορετική οπτική γωνία, ενώ ακόμη και
μέσα στην ίδια γνωστική περιοχή έχουμε διαφορετικές σχολές. Για
παράδειγμα, στην περιοχή της σύγχρονης δυτικής ιατρικής η έμφαση είναι
στα επιμέρους ανθρώπινα όργανα, ενώ στις αντίστοιχες παραδοσιακές
ανατολικές, η έμφαση είναι σε μια ολιστική αντίλειψη. Ακόμη, στην
περιοχή της βιολογίας η έμφαση είναι στις αντικειμενικές διαδράσεις που
έχουν τα κύταρα σε κλίμακα, τα οποία λίγο διαφέρουν από τα αντίστοιχα
συγγενικών βιολογικών οργανισμών. Από την άλλη, στην ψυχολογία και στην
κοινωνιολογία υπάρχουν σχολές που δίνουν έμφαση στην ατομική και
συλλογική συμπεριφορά τα οποία διαμορφώνονται κυρίως από το εκπαιδευτικό
και πολιτισμικό περιβάλλον των ανθρώπων. Πράγματι, το αξιακό σύστημα
ενός πολιτισμού καθορίζει στον μεγαλύτερο βαθμό και τον ορισμό που
έχουμε για τον άνθρωπο, ενώ σημαντικό ρόλο παίζει και η οπτική γωνία των
επιμέρους γνωστικών περιοχών. Όμοια στην περιοχή της διάδρασης υπάρχουν
διαφορετικές σχολές, αλλά και χρονικές περίοδοι, με διαφορετικά αξιακά
συστήματα.
\begin{figure}
\hypertarget{fig:augmentation-typewriter}{%
\centering
\hypertarget{fig:augmentation-typewriter}{}
\includegraphics{../images/augmentation-typewriter.jpg}
\caption{Η επαύξηση της ανθρώπινης σκέψης με την συνδρομή κάποιου
εργαλείου είναι μια πολύ δυνατή ιδέα, αλλά ταυτόχρονα κάπως δύσκολη να
την μοιραστούμε γιατί δεν υπάρχουν πολλά πετυχημένα παραδείγματα. Για
αυτόν τον σκοπό, ο Douglas Engelbart συνήθιζε να κάνει ένα πείραμα ως
αναλογία, όπου ζητούσε στους συνομιλητές του να γράψουν το ίδιο κείμενο
με μια γραφομηχανή, με ένα στυλό, και τέλος με έναν στυλό δεμένο με ένα
τούβλο.}\label{fig:augmentation-typewriter}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:nls-cscw}{%
\centering
\hypertarget{fig:nls-cscw}{}
\includegraphics{../images/nls-cscw.jpg}
\caption{Ο επεξεργαστής κειμένου στο NLS δεν σχεδιάστηκε για να γράφει
κείμενο σε αρχεία ένας χρήστης, γιατί αυτό θα ήταν απλά μια κακή
προσομοίωση της γραφομηχανής. Ο σκοπός αυτού του συστήματος διάδρασης
είναι να συνεργάζονται πολλοί χρήστες μαζί πάνω σε ένα επαυξημένο
έγγραφο, το οποίο επιτρέπει εκτός από την είσοδο νέων δεδομένων, την
πλοήγηση και την οπτικοποίηση διαφορετικών όψεων. Η συνεργασία μπορεί να
γίνει τόσο με το πληκτρολόγιο, όσο και με τις χειρονομίες από τον δείκτη
του ποντικιού, καθώς και με ταυτόχρονη προβολή βίντεο από τον χρήστη, με
στόχο την επαύξηση της νοημοσύνης μέσω της συνεργασίας ανθρώπων και
υπολογιστών.}\label{fig:nls-cscw}
}
\end{figure}
Τα συστήματα διάδρασης έχουν ενσωματώσει διαχρονικά πολλές επιρροές από
διαφορετικές γνωστικές περιοχές, ενώ και το πολιτισμικό υπόβαθρο των
σημαντικότερων συντελεστών διαφέρουν σημαντικά σε κάθε περίοδο. Η αρχική
θεμελίωση της περιοχής της κατασκευής των συστημάτων διάδρασης έγινε την
δεκαετία του 1960, \footnote{Licklider (1960), Engelbart (1962)} όπου
οραματίζονται έναν συχνό και προχωρημένο χρήστη, ο οποίος συνεργάζεται
με άλλους χρήστες μέσω του συστήματος, \footnote{Figure~?? Επαύξηση της
ταχύτητας συγγραφής κειμένου (Doug Engelbart Institute)} \footnote{Figure~??
Συνεργασία με το σύστημα NLS (Doug Engelbart Institute)} με στόχο την
κατανόηση πολύπλοκων φυσικών ή κοινωνικών φαινομένων. Εδώ, ο άνθρωπος
είναι μια δυναμική οντότητα που μαθαίνει συνέχεια και μετασχηματίζεται
μέσα από την συνεργασία και την διάδραση, ενώ και τα προβλήματα που
αντιμετωπίζει δεν είναι σαφώς ορισμένα.
Μια δεκαετία αργότερα, η πιο συστηματική θεμελίωση έγινε από γνωστικούς
ψυχολόγους, \footnote{Card, Newell, και Moran (1983)} οι οποίοι
μοντελοποιούν τον άνθρωπο σαν έναν επεξεργαστή πληροφορίας, ο οποίος
βρίσκεται μόνος του μπροστά σε ένα τερματικό και εκτελεί
επαναλαμβανόμενες απλές διεργασίες, οι οποίες δεν απαιτούν δεξιότητα
πέρα από μια σύντομη εκπαίδευση. Στη περίπτωση αυτή, ο άνθρωπος είναι
κάτι σταθερό, σαν ένα γρανάζι μιας μηχανής που εκτελεί συνέχεια την ίδια
διεργασία. \footnote{Card, Newell, και Moran (1983)}
Το παράδειγμα της στατικής θεώρησης του ανθρώπου είναι αυτό που
επικράτησε, γιατί σίγουρα είναι το πιο εύκολο να μάθουν οι χρήστες και
ταυτόχρονα είναι το πιο αποδοτικό για όσους οργανώνουν τις διεργασίες
των χρηστών. Αν δηλαδή θεωρήσουμε τον άνθρωπο σαν το στατικό εξάρτημα
μιας μηχανής που είναι πάντα το ίδιο και σχετικά προβλέψιμο, τότε το
συνολικό σύστημα είναι πιο εύκολο να κατασκευαστεί. Ταυτόχρονα όμως, η
στατική θεώρηση του ανθρώπινου παράγοντα δεν αφήνει πολλά περιθώρια για
την βελτίωση και επαύξηση του προς μια νέα κατάσταση με περισσότερες
γνώσεις και δεξιότητες, από την οποία νέα κατάσταση θα αλληλεπιδράσει με
νέα μηχανήματα που θα κατασκευάσει.\footnote{Engelbart (1962)}
Έχοντας δώσει ένα πλαίσιο και ενδεικτικά παραδείγματα για τον ορισμό του
ανθρώπου, θα πρέπει να κάνουμε το ίδιο και για τον υπολογιστή. Για
παράδειγμα, η χρήση της λέξης υπολογιστής για την περιγραφή των
δημοφιλών επιτραπέζιων και κινητών συστημάτων είναι μια σχετικά πρόσφατη
σύμβαση. Μέχρι και την δεκαετία του 1950, η λέξη υπολογιστής αναφέρεται
με απόλυτη σαφήνεια σε μια ανθρώπινη δουλειά γραφείου,\footnote{Figure~??
Οι πρώτοι υπολογιστές ήταν άνθρωποι (wikimedia)} που αφορούσε τον
υπολογισμό λογαριθμικών πινάκων για χρήση στον υπολογισμό της τροχιάς
πυραύλων και στην θαλάσσια πλοήγηση. Η εφεύρεση και διάδοση των πρώτων
κεντρικών υπολογιστών λίγο αργότερα άλλαξε εντελώς το νόημα της λέξης,
αφού την ίδια ακριβώς δουλειά, δηλαδή τον υπολογισμό των λογαριθμικών
πινάκων, την έκαναν πλέον μηχανήματα.
\begin{figure}
\hypertarget{fig:human-computers}{%
\centering
\hypertarget{fig:human-computers}{}
\includegraphics{../images/human-computers.jpg}
\caption{Από τον 17ο αιώνα και μέχρι την δεκαετία του 1950 ο όρος
υπολογιστής αναφέρεται σε έναν άνθρωπο που κάνει υπολογισμούς για να
ετοιμάσει τριγωνομετρικούς και λογαριθμικούς πίνακες, οι οποίοι
χρησιμοποιούνταν ευρέως στην ναυτική πλοήγηση. Με την εμφάνιση των
πρώτων ηλεκτρονικών και λίγο μετά ψηφιακών υπολογιστών η χρήση του όρου
άλλαξε για να αναφέρεται πλέον σε συσκευές και όχι σε
ανθρώπους.}\label{fig:human-computers}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:transistor-radio}{%
\centering
\hypertarget{fig:transistor-radio}{}
\includegraphics{../images/transistor-radio.png}
\caption{Το τρανζιστοράκι της δεκαετίας του 1950 ήταν συνώνυμο με την
πρώτη πραγματικά φορητή και δημοφιλή εκδοχή του ραδιοφώνου με
τρανζίστορ. Ταυτόχρονα ήταν και η πρώτη δημοφιλής εφαρμογή της εφεύρεσης
του τρανζίστορ, το οποίο στην συνέχεια θα μπει σε πολλές συσκευές που
μέχρι τότε δούλευαν με λυχνίες, όπως ο υπολογιστής. Εκτός από την χρήση
τρανζίστορ, αυτό που είναι κοινό και στις δύο αυτές περιπτώσεις
(τρανζιστοράκι, υπολογιστής) είναι πως τα ονομάζουμε με αναφορά στην
εσωτερική τους λειτουργία και όχι αναφορικά με την χρήση τους, η οποία
στην περίπτωση του υπολογιστή είναι ένα ανοιχτό
θέμα.}\label{fig:transistor-radio}
}
\end{figure}
Την ίδια ακριβώς περίοδο, η εφεύρεση του τρανζίστορ επέτρεψε την
κατασκευή μικρών φορητών ραδιοφώνων, τα όποια έμειναν γνωστά για μια
γενιά ανθρώπων ως τρανζιστοράκια.\footnote{Figure~?? Ραδιόφωνο με
τρανζίστορ (Bullock Museum)} Με το ίδιο σκεπτικό, θα μπορούσαμε να
ονοματίσουμε τους λεγόμενους κινητούς και φορετούς υπολογιστές επίσης
τρανζιστοράκια, αφού είναι γεμάτοι από αυτά. Ταυτόχρονα, η ονομασία
έξυπνο τηλέφωνο και η συσχέτιση της με τις δημοφιλείς συσκευές Android
και iOS αποτελεί μια ακόμη χειρότερη παρανόηση για μια κατηγορία
προϊόντων που οι κατασκευαστές τους θέλουν να θεωρούνται έξυπνα.
Επομένως, το γεγονός ότι ένα κατασκεύασμα χρησιμοποιεί κάποιο υλικό ή
λογισμικό για να κάνει κάποια λειτουργία δεν μπορεί να καθορίζει την
ονομασία του, ούτε φυσικά μπορούμε να βασιζόμαστε σε χαρακτηρισμούς από
τον κατασκευαστή.\footnote{Lanier (2014)}
Έχοντας περιγράψει ένα πλαίσιο επιμέρους ορισμών για τον άνθρωπο και τον
υπολογιστή, μπορούμε να περάσουμε στο κεντρικό μας θέμα που είναι η
διάδραση τους. Μια από τις αρχικές και πολύ δημοφιλείς θεωρήσεις της
διάδρασης είναι αυτή του αυτοματισμού, ή της κατασκευής έξυπνων
συστημάτων, δηλαδή ο στόχος της κατασκευής της διάδρασης είναι να μην
έχουμε καθόλου διάδραση, ή αν η διάδραση είναι απαραίτητη, αυτή να
γίνεται με φυσικούς τρόπους, όπως είναι η ομιλία. Η περιοχή της Τεχνητής
Νοημοσύνης εστιάζει πάνω σε αυτόν τον στόχο και μετά από πενήντα χρόνια
έχει σημειώσει πρόοδο, αλλά με αρκετούς περιορισμούς, καθώς και με
παραδοχές που δεν είναι πάντα εποικοδομητικές για τις δυνατότητες του
ανθρώπου. \footnote{Engelbart (1962), Weizenbaum (1976)} Αντίθετα, η
σχολή της επαυξημένης νοημοσύνης θεωρεί πως η κατασκευή συστημάτων
διάδρασης μπορεί να γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε να βελτιώνουν όχι μόνο
τις επιδόσεις μας σε μια διεργασία, αλλά και να αυξάνουν την συλλογική
νοημοσύνη. Για αυτόν τον σκοπό, η διάδραση με έναν επεξεργαστή κειμένου
είναι κάτι περισσότερο. Για παράδειγμα, στο σύστημα NLS η επεξεργασία
κειμένου γίνεται με ένα εξειδικευμένο πληκτρολόγιο ακόρντων που αυξάνει
την ταχύτητα και την εργονομία. Ανάμεσα σε πολλές άλλες πρωτιές, το
σύστημα NLS επιτρέπει την συνεργασία μεταξύ χρηστών που βρίσκονται σε
διαφορετικά τερματικά σε πραγματικό χρόνο.\footnote{Licklider (1960)}
Επίσης, γίνεται συνεργατικά με μια δομημένη μορφή κειμένου, που
βασίζεται στο υπερκείμενο και στο ιστορικό των εγγράφων, έτσι ώστε να
μην υπάρχουν αμφισημίες και ασάφειες.
Το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα διάδρασης είναι αυτό του επιτραπέζιου
υπολογιστή και της γραφικής επιφάνειας εργασίας, που ελέγχεται από τον
χρήστη με συσκευές εισόδου όπως το πληκτρολόγιο και το ποντίκι.
\footnote{Freiberger και Swaine (1984), Hiltzik (1999), Hertzfeld (2004)}
Η επιτραπέζια μορφή υπολογιστή και διάδρασης είναι σημαντική, γιατί ήταν
η πρώτη που ξέφυγε από τις μέχρι τότε πολύ εξειδικευμένες εφαρμογές όπως
είναι οι βάσεις δεδομένων. Έτσι, μπόρεσε να διευκολύνει τις εργασίες και
την καθημερινότητα πάρα πολλών χρηστών με την επεξεργασία κειμένου, την
ανάκτηση πληροφορίας από τον ιστό, και την επικοινωνία μέσω του
ηλεκτρονικού ταχυδρομείου. Αν και το μοντέλο διάδρασης με τον
επιτραπέζιο υπολογιστή δεν είναι ούτε τόσο δημοφιλές, ούτε τόσο εύκολο,
όσο αυτό του κινητού υπολογισμού με τα έξυπνα κινητά και τις ταμπλέτες,
έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, γιατί έχει μείνει σχετικά ίδιο από τότε που
δημιουργήθηκε, πράγμα που επιβεβαιώνει ότι ανεξάρτητα από τη ραγδαία
τεχνολογική εξέλιξη, η ανθρώπινη διάδραση κινείται σε πιο αργούς
ρυθμούς.\footnote{Waldrop (2001)} Σε αυτό το πλαίσιο, η ευχρηστία και η
εμπειρία του χρήστη αποτελούν τους κεντρικούς ορισμούς, και έχουν
καθορίσει τον τρόπο που επεξεργαζόμαστε έγγραφα. \footnote{Figure~??
Επεξεργαστής κειμένου Bravo (Xerox PARC)} \footnote{Figure~??
Επεξεργαστής κειμένου WordStar (Wikimedia)}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:xerox-bravo}{%
\centering
\hypertarget{fig:xerox-bravo}{}
\includegraphics{../images/xerox-bravo.png}
\caption{Η εφαρμογή Bravo ήταν ο πρώτος επεξεργαστής κειμένου με οπτική
απεικόνιση στις αρχές της δεκαετίας του 1970 και λειτουργούσε στον
υπολογιστή Xerox Alto που είχε οθόνη σε θέση πορτρέτου. Η είσοδος από
την πλευρά του χρήστη ήταν τροπική, κάτι που βελτιώθηκε στον διάδοχο
του, το Gypsy.}\label{fig:xerox-bravo}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:wordstar-editor}{%
\centering
\hypertarget{fig:wordstar-editor}{}
\includegraphics{../images/wordstar-editor.png}
\caption{Οι πρώτοι επεξεργαστές κειμένου για τους μικροϋπολογιστές της
δεκαετίας του 1980 εμπνέονται από τον Xerox Bravo και προσπαθούν να
αποδώσουν, σε μια οθόνη απλού κειμένου χωρίς πολλαπλές γραμματοσειρές,
την τελική εμφάνιση και ροή του κειμένου στην τυπωμένη σελίδα. Το
αποτέλεσμα είναι ένας συνδυασμός από τα μειονεκτήματα των δύο κόσμων,
χωρίς κανένα πλεονέκτημα τους, αλλά αυτό δεν θα εμποδίσει το WordStar
και τους ανταγωνιστές του να κυριαρχίσουν στην
αγορά.}\label{fig:wordstar-editor}
}
\end{figure}
Αν και η ευχρηστία είναι μια από τις βασικές αξίες της διάδρασης, δεν
είναι η μόνη, ενώ η σημασία της μπορεί να είναι πολύ μικρή σε ορισμένες
περιπτώσεις. Αν, για παράδειγμα, το σύστημα διάδρασης έχει εφαρμογή στην
διασκέδαση, τότε θέλουμε η διάδραση να προσφέρει, εκτός από απλή
ευχρηστία, ψυχαγωγία και μάθηση. Στην περίπτωση της βελτίωσης ενός
συστήματος που είτε προϋπάρχει είτε είναι παρόμοιο με υπάρχοντα
συστήματα, τότε ο πιο απλός τρόπος από πλευράς κόστους,
αποτελεσματικότητας, και ταχύτητας είναι να βασιστούμε σε επιτυχημένα
ιστορικά παραδείγματα. Πράγματι, η αντιλαμβανόμενη ευχρηστία σχετίζεται
περισσότερο με την οικειότητα του χρήστη με ένα σύστημα,\footnote{Raskin
(2000)} παρά με την αντικειμενική επίδοση του μετά από κάποια μικρή
περίοδο εξάσκησης. Για παράδειγμα, η εκμάθηση του πληκτρολογίου ακόρντων
ή μιας τροπικής διεπαφής, απαιτεί μερικές ώρες εκπαίδευσης, αλλά έχει
διαχρονικό κέρδος τόσο στην απόδοση όσο και στην εργονομία, κατά την
επεξεργασία κειμένου. Παρομοίως, η διακόσμηση της διεπαφής με εικονίδια
και περίτεχνα περιγράμματα που αλληλοκαλύπτονται παρέχει μόνο
υποκειμενική αισθητική οικειότητα, ενώ δεν έχει καμία αντικειμενική
απόδοση, ειδικά για τον συχνό χρήστη.
Το γεγονός αυτό, από μόνο του, αποτελεί την σημαντικότερη γνώση σε αυτήν
την περιοχή και ταυτόχρονα δείχνει ότι με αυτήν την νοοτροπία η εφικτή
καινοτομία μπορεί να παρουσιαστεί μόνο σταδιακά και ποτέ ως μετάβαση
παραδείγματος. Η κατανόηση της καινοτομίας περισσότερο ως γραμμική
βελτίωση παρά ως σημαντική μετατόπιση παραδείγματος αποτελεί για την
περιοχή της διάδρασης μια από τις σημαντικότερες αντιφάσεις, η οποία
θεμελειώθηκε στα τέλη της δεκαετίας του 1970 κατά την μετάβαση από το
Xerox PARC στην Apple. Πράγματι, η Apple με το κίνητρο της διάδοσης των
προσωπικών συστημάτων διάδρασης σε όσο γίνεται μεγαλύτερο πληθυσμό
δημιουργεί με μεγάλη ακρίβεια συστήματα τα οποία είναι πολύ εύκολα για
τον περιστασιακό χρήστη. Στην συνέχεια μοχλεύει την οικειότητα του
χρήστη με μια διεπαφή ώστε να δημιουργήσει την επόμενη έκδοση, όπου το
κίνητρο, παραμένει η οικειότητα και όχι η βέλτιση διεπαφή, ειδικά αν ο
χρήστης είναι συχνός. Φυσικά τα κυρίαρχα συστήματα έχουν σημαντικές
αρετές, εκτός από την υποκειμενική ευχρηστία τους για τον άπειρο και
περιστασιακό χρήστη, μας παρέχουν ένα πλαίσιο κατανόησης της κατασκευής
συστημάτων διάδρασης, έτσι ώστε να μπορέσουμε να φτιάξουμε εναλλακτικά
με τις ίδιες τεχνικές και τεχνολογίες αλλά με διαφορετική φιλοσοφία,
κίνητρα και κατεύθυνση.
\hypertarget{ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3ae-ux3c5ux3c0ux3bfux3b4ux3b5ux3afux3b3ux3bcux3b1ux3c4ux3bfux3c2-ux3baux3b1ux3b9-ux3b5ux3c0ux3b1ux3bdux3acux3bbux3b7ux3c8ux3b7}{%
\subsection{Κατασκευή υποδείγματος και
επανάληψη}\label{ux3baux3b1ux3c4ux3b1ux3c3ux3baux3b5ux3c5ux3ae-ux3c5ux3c0ux3bfux3b4ux3b5ux3afux3b3ux3bcux3b1ux3c4ux3bfux3c2-ux3baux3b1ux3b9-ux3b5ux3c0ux3b1ux3bdux3acux3bbux3b7ux3c8ux3b7}}
Η διαδικασία κατασκευής ενός λειτουργικού υποδείγματος είναι χρήσιμη ως
μηχανισμός κατανόησης της διάδρασης που θέλουμε να υλοποιήσουμε, ενώ
όταν το υπόδειγμα είναι σε μια πρώτη ικανοποιητική μορφή τότε μπορεί να
χρησιμοποιηθεί για δοκιμές με τους τελικούς χρήστες ή ακόμη και να
δημοσιευτεί ως αρχική έκδοση (π.χ., έκδοση άλφα, βήτα, από την ορολογία
της τεχνολογίας λογισμικού). Αυτή η προσέγγιση είναι γνωστή στη
βιβλιογραφία και ως \emph{το υπόδειγμα ως προδιαγραφές}. Δηλαδή, αντί να
ετοιμάσουμε ένα λεπτομερές συμβόλαιο που θα περιγράφει με λέξεις και
διαγράμματα το αποτέλεσμα, έχουμε το ίδιο το αποτέλεσμα (εν τη γενέσει
του) να δηλώνει τις ίδιες τις προδιαγραφές του. Αυτό είναι μια σχετικά
απλή ιδέα που όμως φέρνει σε μεγάλη αντίθεση την περιοχή της κατασκευής
συστημάτων διάδρασης με τις συγγενείς περιοχές της επιστήμης των
μηχανικών, ακόμη και με τη γονική περιοχή της τεχνολογίας λογισμικού.
Επίσης, αποδεικνύει την κεντρική θέση αυτού του βιβλίου, ότι η κατασκευή
συστημάτων διάδρασης είναι μια νέα περιοχή που, ναι μεν έχει αρκετές
ομοιότητες με άλλες, αλλά τελικά έχει τόσες διαφορές που απαιτεί
ουσιαστικά διαφορετική αντιμετώπιση.
\begin{figure}
\hypertarget{fig:sage-lightgun}{%
\centering
\hypertarget{fig:sage-lightgun}{}
\includegraphics{../images/sage-lightgun.jpg}
\caption{Ένας από τους μεγαλύτερους σε μέγεθος και πολύ ισχυρός
υπολογιστής της δεκαετίας του 1950 ήταν ο SAGE (Semi-Automatic Ground
Environment), ο οποίος συγκέντρωνε τα δεδομένα πτήσεων από ένα δίκτυο
ραντάρ και τα πρόβαλε στην οθόνη μαζί με απλά γραφικά χάρτη. Ο χρήστης
μπορούσε να επιλέξει ένα σημείο στο ραντάρ με την βοήθεια μια αρχικής
μορφής πένας, για να ταυτοποιήσει το αντίστοιχο
αντικείμενο.}\label{fig:sage-lightgun}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:sketchpad-interaction}{%
\centering
\hypertarget{fig:sketchpad-interaction}{}
\includegraphics{../images/sketchpad-interaction.png}
\caption{Το σύστημα Sketchpad θεωρείται το πρώτο σημαντικό σύστημα
αλληλεπίδρασης ανθρώπου και υπολογιστή με χρήση γραφικών. Οι κεντρικοί
υπολογιστές εκείνής της εποχής συνήθως βασίζονταν σε διάτρητες κάρτες ή
σε τερματικά γραμμής. Με αυτόν τον τρόπο, το Sketchpad έδειξε ότι είναι
εφικτό να έχουμε έναν υπολογιστή, ο οποίος να μην αλληλεπιδρά με τον
χρήστη με τον τρόπο που βολεύει μόνον τον
υπολογιστή.}\label{fig:sketchpad-interaction}
}
\end{figure}
Αν και υπάρχουν πάρα πολλές τεχνικές και μεθοδολογίες και ακόμη
περισσότερα εργαλεία και δομές για την κατασκευή της διάδρασης, αν
έπρεπε να τα συνοψίσουμε όλα σε μια πρόταση, θα λέγαμε ότι: η κατασκευή
της διάδρασης είναι η επαναληπτική κατασκευή ενός υποδείγματος. Αυτή η
επανατοποθέτηση του προβλήματος της κατασκευής μας επιτρέπει να
στρέψουμε την προσοχή μας στη φύση και στον ρόλο του υποδείγματος ως ένα
είδος ζωντανών και ευμετάβλητων προδιαγραφών ενός νέου συστήματος. Η
κατασκευή ενός νέου συστήματος διάδρασης, όσο νέο και αν είναι, συνήθως
βασίζεται σε κάποια υλικά που υπάρχουν ήδη διαθέσιμα. Για παράδειγμα, ο
μετασχηματισμός της διάδρασης πέρα από τον τηλέτυπο ξεκίνησε με νέες
συσκευές εισόδου, όπως η πένα, καθώς και με την χρήστη της οθόνης από
ραντάρ για την απεικόνηση γραφικών. \footnote{Figure~?? SAGE Lightgun
(MIT)} Το σύστημα SAGE δημιουργήθηκε στο MIT και οι συσκευές διάδρασης
ήταν οικείες. Φυσικά απαιτήθηκε πολυετής εργασία και ένας νέος ψηφιακός
υπολογιστής για να μπορέσουν οι ίδιες συσκευές διάδρασης να παίξουν έναν
νέο ρόλο στο σύστημα Sketchpad. \footnote{Figure~?? Sketchpad (History
Computer)} Αρκεί μια οπτική σύγκριση των δύο συστημάτων για να δούμε
ότι τα αρχέτυπα για τις βασικές συσκευές εισόδου και εξόδου με τον
χρήστη είναι οι ίδιες ακριβώς και στα δύο συστήματα. Φυσικά διαφέρει
πολύ ο κεντρικός υπολογιστής και κυρίως διαφέρει η κατασκευή της
διάδρασης, αφού το Sketchpad δεν είναι απλά μια αναπαράσταση της
πραγματικότητας, αλλά ένας συνεργατής που διευκολύνει την σχεδίαση
μηχανολογικών συστημάτων.
Το υπόδειγμα θα πρέπει να είναι διαδραστικό, διαφορετικά είναι σκόπιμο
να το χαρακτηρίσουμε ως ένα αρχικό προσχέδιο. Τα προσχέδια και τα
υποδείγματα κάθε άλλο παρά νέα είναι στην περιοχή των μηχανικών. Οι
αρχιτέκτονες μηχανικοί ξεκινάνε τη σχεδίαση στο χαρτί, γιατί αυτός είναι
παραδοσιακά ο πιο γρήγορος τρόπος αναπαράστασης μια ιδέας και βοηθάει τη
σχεδιαστική σκέψη. Αντίστοιχα, η κατασκευή της διάδρασης είναι σκόπιμο
να ξεκινήσει από ένα σύντομο αφηγηματικό σενάριο, το οποίο θα
συνοδεύεται από μερικές ενδεικτικές οθόνες. Παρά τις ομοιότητες με τους
αρχιτέκτονες μηχανικούς, σημαντικές διαφορές στη μέθοδο προκύπτουν
επειδή το αποτέλεσμα του προγραμματισμού της διάδρασης δεν είναι κάτι
στέρεο και σταθερό, αλλά κάτι πολύ ρευστό, ευμετάβλητο, και φευγαλέο,
που αλλάζει ανάλογα με τη χρήση. Επιπλέον, τόσο τα προσχέδια όσο και τα
πρωτότυπα θα πρέπει να αντικατοπτρίζουν την κίνηση που υπάρχει εκ των
πραγμάτων σε μια διάδραση, κάτι που δύσκολα γίνεται στο χαρτί ή με απλές
εικόνες. Για τον λόγο αυτό, στα προσχέδια του προγραμματισμού της
διάδρασης θέλουμε να δημιουργήσουμε τουλάχιστον ένα λειτουργικό
υπόδειγμα, \footnote{Figure~?? Λειτουργικό υπόδειγμα για έξυπνο ρολόϊ
(Pebble)} \footnote{Figure~?? Λειτουργικό πρωτότυπο για το Handspring
(ACM)} ώστε να μπορεί ο σχεδιαστής και οι άλλοι συμμετέχοντες της
ομάδας όχι μόνο να φανταστούν το τελικό προϊόν, αλλά να το
χρησιμοποιήσουν.
\begin{figure}
\hypertarget{fig:pebble-hifi}{%
\centering
\hypertarget{fig:pebble-hifi}{}
\includegraphics{../images/pebble-hifi.png}
\caption{Το Arduino στη βασική του μορφή χρησιμοποιείται κατά το στάδιο
της ανάπτυξης λειτουργικών υποδειγμάτων υψηλής πιστότητας για νέα
συστήματα διάδρασης, όπως το έξυπνο ρολόϊ pebble, αφού επιτρέπει τον
γρήγορο έλεγχο, ενώ διευκολύνει και τη μετάβαση στην παραγωγή, καθώς το
κύκλωμά του είναι ελεύθερα διαθέσιμο για χρήση και
μετατροπή.}\label{fig:pebble-hifi}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:handspring-buck}{%
\centering
\hypertarget{fig:handspring-buck}{}
\includegraphics{../images/handspring-buck.jpg}
\caption{Στην φάση της μετάβασης από τα αρχικά προσχέδια σε λειτουργικά
πρωτότυπα υπάρχει πολύ μεγάλη ασάφεια αναφορικά με το λογισμικό και
υλικό ειδικά στις περιπτώσεις που έχουμε νέες συσκευές, όπως ένα έξυπνο
κινητό ή άλλες συσκευές διάχυτου υπολογισμού. Το πρωτότυπο υψηλής
πιστότητας τύπου Buck γερυφώνει αυτήν την μετάβαση με την δημιουργική
επαναχρησιμοποίηση υλικού και λογισμικού που ήδη υπάρχει, ακόμη και αν
αυτά δεν θα είναι ίδια στο τελικό προϊόν, αρκεί να είναι
αντιπροσωπευτικά της διάδρασης.}\label{fig:handspring-buck}
}
\end{figure}
Οι διαφορές από τους αρχιτέκτονες μηχανικούς στην κατασκευή του
πρωτοτύπου συνεχίζονται στην περίπτωση της μακέτας. Ενώ η μακέτα είναι
για τους αρχιτέκτονες ένα προχωρημένο πρωτότυπο που αναπαριστά υπό
κλίμακα σε τρεις διαστάσεις το μελλοντικό προϊόν, στον προγραμματισμό
της διάδρασης ένα διαδραστικό πρωτότυπο είναι σχεδόν το ίδιο με το
τελικό προϊόν. Η σημαντικότερη όμως διαφορά σε σχέση με τους
αρχιτέκτονες και τις άλλες συγγενείς επιστήμες του μηχανικού είναι ότι
ένα διαδραστικό πρωτότυπο, και φυσικά το τελικό προϊόν, δεν ακολουθούν
καθόλου διακριτά στάδια κατά τις φάσεις της σχεδίασης, της παραγωγής και
της βελτίωσης. Για παράδειγμα, η πρώτη εμπορική έκδοση του δημοφιλούς
Apple iPhone δεν είχε εφαρμογές άλλων κατασκευαστών λογισμικού, παρά
μόνο τις επίσημες εφαρμογές της εταιρείας. Ήταν αυτό το \emph{τελικό
προϊόν}, ή μήπως ένα πολύ \emph{προχωρημένο πρωτότυπο}; Μπορεί από την
πλευρά του υλικού η συσκευή να βελτιώθηκε σταδιακά, όμως από την πλευρά
του λογισμικού, η νέα δυνατότητα του συστήματος να δέχεται πρόσθετες
εφαρμογές δημιούργησε ουσιαστικά ένα καινούργιο προϊόν. Επομένως, θα
μπορούσαμε να χαρακτηρίσουμε το πρώτο εμπορικό iPhone ως ένα προχωρημένο
διαδραστικό πρωτότυπο των σύγχρονων iPhone, τα οποία δεν έχουν πάψει να
εξελίσσονται. Σε συνδυασμό με το λογισμικό που διατίθεται από την ίδια
την εταιρεία (στο οποίο συχνά συνεισφέρουν ανεξάρτητοι προγραμματιστές),
νέο, εξωτερικό υλικό προστίθεται και διευκολύνει σημαντικές ανθρώπινες
δραστηριότητες που έχουν να κάνουν με τις συναλλαγές, την υγεία, τη
δημιουργία και τη διασκέδαση, παράγοντας ουσιαστικά ένα οικοσύστημα
διάδρασης.
Οι βασικές τεχνολογίες και ο αντίστοιχος προγραμματισμός της δικτύωσης,
της αποθήκευσης και της επεξεργασίας δεδομένων, και κυρίως της εισόδου
και εξόδου της διεπαφής με τον άνθρωπο, είναι δομικά στοιχεία του
συστήματος. Επομένως, θέλουμε άμεση και εύκολη πρόσβαση σε όλα αυτά
μαζί, χωρίς να πρέπει να ανησυχούμε για τις λεπτομέρειες της υλοποίησης.
Αν και οι λεπτομέρειες της υλοποίησης θα έχουν μεγάλη σημασία όταν το
σύστημά μας θα βρίσκεται στις ζωές πολλών ανθρώπων, σε αυτήν τη φάση της
ανάπτυξης (κατά την οποία δεχόμαστε ότι δεν ξέρουμε τι ακριβώς
ετοιμάζουμε, ούτε το πώς θα επηρεάσει την καθημερινότητα των ανθρώπων)
είναι σκόπιμο να μην ασχοληθούμε με αυτές. Με αυτό το δεδομένο, η
επιλογή των εργαλείων ανάπτυξης (ειδικά της γλώσσας προγραμματισμού και
των βιβλιοθηκών) απλουστεύεται, αλλά σε καμία περίπτωση δεν μπορεί να
χαρακτηριστεί εύκολη, πράγμα που θα δούμε στο αντίστοιχο κεφάλαιο των
εργαλείων του προγραμματισμού της διάδρασης.
Με δεδομένη την ανάγκη ανάπτυξης δεξιοτήτων που θεμελιώνουν τον ψηφιακό
αλφαβητισμό πέρα από την απλή χρήση -προς τη βαθύτερη κατανόηση
λειτουργίας και ιδανικά τη δημιουργία νέων διαδράσεων- ένα ερώτημα που
προκύπτει αφορά στην επιλογή του εργαλείου, την οργάνωση, αλλά και τη
διαδικασία δημιουργίας της διάδρασης. Για να απαντήσουμε σε αυτό το
ερώτημα θα πρέπει να ανατρέξουμε στη φύση του προγραμματισμού της
διάδρασης. Το βασικό στοιχείο αυτής της περιοχής είναι ότι οι τελικές
προδιαγραφές του συστήματος μάς είναι άγνωστες κατά το αρχικό στάδιο,
ενώ είναι σίγουρο ότι ακόμη και αν έχουμε τις πρώτες εκδόσεις σε
λειτουργικό επίπεδο, οι προδιαγραφές θα συνεχίζουν να προσαρμόζονται με
τη χρήση και τη διαδικασία της επαναληπτικής αξιολόγησης (iterative
evaluation process). Επομένως, τα κατάλληλα εργαλεία, οι διαδικασίες και
οι δομές θα πρέπει να μπορούν να αλλάζουν γρήγορα, τόσο τα ίδια όσο και
τα δημιουργήματά τους. Επομένως, τα καταλληλότερα εργαλεία δεν είναι τα
έτοιμα, αλλά είναι αυτά που θα κατασκευάσουμε και ταιριάζουν στο πεδίο
του προβληματος.
\hypertarget{ux3b7-ux3b4ux3b9ux3acux3b4ux3c1ux3b1ux3c3ux3b7-ux3c3ux3b5-ux3bcux3b5ux3b3ux3b1ux3bbux3cdux3c4ux3b5ux3c1ux3b7-ux3baux3bbux3afux3bcux3b1ux3baux3b1}{%
\subsection{Η διάδραση σε μεγαλύτερη
κλίμακα}\label{ux3b7-ux3b4ux3b9ux3acux3b4ux3c1ux3b1ux3c3ux3b7-ux3c3ux3b5-ux3bcux3b5ux3b3ux3b1ux3bbux3cdux3c4ux3b5ux3c1ux3b7-ux3baux3bbux3afux3bcux3b1ux3baux3b1}}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:logo-robot}{%
\centering
\hypertarget{fig:logo-robot}{}
\includegraphics{../images/logo-robot.jpg}
\caption{Η πρώτη εφαρμογή των υπολογιστών στην βασική εκπαίδευση
εντοπίζεται σχεδόν παράλληλα με τα πρώτα γραφικά περιβάλλοντα διάδρασης.
Ο Seymour Papert σχεδίασε ένα σύστημα που επιτρέπει ακόμη και σε παιδιά
προσχολικής ηλικίας να εξερευνήσουν σημαντικές έννοιες από τα
μαθηματικά, τις φυσικές επιστήμες, και την μηχανική χωρίς να απαιτεί
γνώσεις από τα ανώτερα γνωστικά και συμβολικά επίπεδα αυτών των
περιοχών. Σταδιακά το ρομπότ συμπληρώθηκε με την οθόνη των γραφικών, η
οποία καθώς το κόστος μειώθηκε έδωσε πρόσβαση σε περισσότερα σχολεία και
μαθητές.}\label{fig:logo-robot}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:children-alto}{%
\centering
\hypertarget{fig:children-alto}{}
\includegraphics{../images/children-alto.png}
\caption{To Xerox Alto ήταν ένα ενδιάμεσο πρωτότυπο για το Dynabook, που
απευθύνεται σε παιδιά, οπότε οι χρήστες στις πρώτες δοκιμές ήταν πολύ
συχνά παιδιά από το δημοτικό. Με αυτόν τον τρόπο, το σύστημα διάδρασης
με ποντίκι και με γραφικό περιβάλλον που αναπτύχθηκε εκεί απευθύνεται
κυρίως σε χρήστες μικρότερης ηλικίας. Ταυτόχρονα, το σύστημα αυτό δεν
περιλαμβάνει λειτουργικό σύστημα ή αρχεία και προτρέπει τους μικρούς
χρήστες να αναπτύξουν μαζί με την καθοδήγηση του δασκάλου τις εφαρμογές
που τους ενδιαφέρουν.}\label{fig:children-alto}
}
\end{figure}
Η κατασκευή της διάδρασης έχει παραμείνει μια φευγαλέα περιοχή, επειδή
σε κάθε χρονική περίοδο έχουμε διαφορετικές μορφές υπολογιστών (π.χ.,
επιτραπέζιος, κινητός, φορετός, διάχυτος) και διεπαφών με τους χρήστες
(π.χ., γραμμή εντολών, γραφικό περιβάλλον, χειρονομίες, φυσική γλώσσα).
Για παράδειγμα, ένας χρήστης υπολογιστών που έλαβε τη βασική,
δευτεροβάθμια, και τριτοβάθμια εκπαίδευση τη δεκαετία του 1970, ή το
πολύ μέχρι τα μισά της δεκαετίας του 1980, είναι πολύ πιθανό να έχει
μεγάλη εξοικείωση με τη γραμμή εντολών και τους επιτραπέζιους
υπολογιστές, αφού αυτή ήταν η βασική μορφή στα χρόνια της εκπαίδευσής
του. Αντίστοιχα, ένας χρήστης που έλαβε την εκπαίδευσή του μετά το 2000
και κατά τη δεκαετία του 2010, είναι πολύ πιθανό να μην έχει καθόλου
προσωπικό επιτραπέζιο υπολογιστή, αφού οι βασικές διεργασίες του χρήστη
αυτήν τη χρονική περίοδο (π.χ., αναζήτηση στον παγκόσμιο ιστό, κοινωνική
δικτύωση, ψηφιακό περιεχόμενο, κτλ.) μπορούν να γίνουν εξίσου καλά, αν
όχι καλύτερα, με έναν κινητό υπολογιστή. Βλέπουμε, λοιπόν, ότι στην
πράξη, ο ψηφιακός αλφαβητισμός ως βασική δεξιότητα πρόσβασης στην
πληροφορίας είναι μια έννοια περισσότερο σχετική με τη δημογραφία και
την ημερομηνία γέννησης, παρά μια διαχρονική αξία.
Ο διαδραστικός τρόπος σκέψης είναι στενά συνδεδεμένος με το εκάστοτε
νόημα που αποδίδουμε στον ψηφιακό αλφαβητισμό. Η αρχική κατασκευή και
θεώρηση των συστημάτων διάδρασης στόχευε σε έναν προχωρημένο και συχνό
χρήστη, όπου η ευχρηστία ταυτίζεται κυρίως με την βελτίωση της εργασίας,
αλλά και με την εργονομία, αφού θα πρέπει να εργάζεται για πολλές ώρες.
Λίγο αργότερα, οι ερευνητές προσπάθησαν να διευκολύνουν την εξέλιξη των
δυνατοτήτων του ανθρώπου με διαδραστικά συστήματα μάθησης, \footnote{Figure~??
Χελώνα ρομπότ (MIT)} τα οποία δεν εξασκούν απλά τις γνώσεις και τις
δεξιότητες, αλλά καλλιεργούν τον τρόπο σκέψης. \footnote{Papert (1980),
Kay (1993)} Από την άλλη πλευρά, η τεχνολογία της διάδρασης μπορεί να
θεωρηθεί σαν μια νέα τεχνολογία γραφής. Πράγματι, οι άνθρωποι μαθαίνουν
σχετικά εύκολα να μιλάνε, αλλά η δεξιότητα της ανάγνωσης απαιτεί πολλά
χρόνια εκπαίδευσης. Επομένως, μια γόνιμη αναλογία είναι να θεωρήσουμε
την διάδραση σαν ένα νέο σύστημα γραφής, το οποίο απαιτεί πολλά χρόνια
εκπαίδευσης \footnote{Figure~?? Παιδιά με το Xerox Alto (the PARC
Library)} ειδικά για όσους θέλουν να βελτιωθούν, ενώ ταυτόχρονα δεν
φαίνεται να έχει κάποιο τερματικό σημείο. \footnote{Kay (1993)}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:kidsim}{%
\centering
\hypertarget{fig:kidsim}{}
\includegraphics{../images/kidsim.png}
\caption{Η έκθεση στον προγραμματισμό της διάδρασης από μικρές ηλικίες
έχει αναγνωριστεί ως μια σημαντική αξία του ψηφιακού αλφαβητισμού και
έχει γίνει μια διαχρονική προσπάθεια να φτιαχτούν οπτικές γλώσσες
προγραμματισμού ώστε η διάδραση με τους υπολογιστές να είναι κάτι
περισσότερο από απλή κατανάλωση έτοιμων εμπειριών. Το KidSim βασίζεται
στην οπτική διάδραση με παραδείγματα, όπου ο κώδικας παράγεται αυτόματα
χωρίς κείμενο ή τουβλάκια.}\label{fig:kidsim}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:mit-scratch}{%
\centering
\hypertarget{fig:mit-scratch}{}
\includegraphics{../images/mit-scratch.png}
\caption{Το περιβάλλον προγραμματισμού MIT Scratch έδωσε τη δυνατότητα
σε πολλές ομάδες χρηστών, ακόμη και μικρών ηλικιών, να δημιουργήσουν
εύκολα και χωρίς τυπική εκπαίδευση το δικό τους λογισμικό, το οποίο
συνήθως έχει την μορφή μιας διαδραστικής ιστορίας. Η ευχρηστία του
βασίζεται στην οπτικοποίηση απλών εντολών με την μορφή δομικών στοιχείων
που συνδέονται μεταξύ τους, αλλά αυτός ο τρόπος προγραμματισμού είναι
μονοθεματικός και δεν επιτρέπει την δημιουργία κλίμακας και μεγαλύτερων
συστημάτων.}\label{fig:mit-scratch}
}
\end{figure}
Η θέση του ψηφιακού αλφαβητισμού ως κάτι περισσότερο από εκπαίδευση στην
απλή χρήση των τεχνολογιών πληροφόρησης και επικοινωνίας έχει
διαπιστωθεί από τα μισά της δεκαετίας του 1990, όταν τα γραφικά
περιβάλλοντα διεπαφής με τον χρήστη είχαν κλείσει μια δεκαετία εμπορικής
ζωής. Οι ερευνητές διαπίστωσαν, ότι τα παιδιά που μεγάλωσαν με τη
γραφική επιφάνεια εργασίας είχαν μεν μεγαλύτερη εξοικείωση με την
παρουσία του υπολογιστή στη ζωή τους, αλλά είχαν πολύ μικρότερες
δεξιότητες στη δημιουργική χρήση του. Η διαπίστωση αυτή οδήγησε σε μια
σειρά από προσπάθειες τόσο στο λογισμικό όσο και στο υλικό υπολογιστών,
έτσι ώστε να κρατήσουμε την προσβασιμότητα των σύγχρονων υπολογιστών,
χωρίς όμως να χάσουμε τις δεξιότητες που προσφέρει η κατασκευή της
διάδρασης. Για παράδειγμα, οι ερευνητές δημιούργησαν λογισμικό όπως τα
KidSim, Etoys, και Scratch τα οποία βασίζονται στον οπτικό
προγραμματισμό (visual programming) και στον προγραμματισμό με βάση
παραδείγματα χρήσης (programming by example). Αντίστοιχα, για την
περίπτωση του υλικού υπολογιστή δημιουργήθηκε το RaspberryPi, το οποίο
είναι πολύ οικονομικό και συνδέεται με την τηλεόραση, έτσι ώστε να έχει
όσο γίνεται μεγαλύτερη διάχυση στους νέους χρήστες υπολογιστών που
διαφορετικά θα μεγάλωναν μόνο με οθόνες αφής. Τέλος, δημιουργήθηκαν
πολλά απτικά προϊόντα προγραμματισμού, τα οποία δεν έχουν καθόλου οθόνη,
και τα οποία βασίζονται στην οργάνωση απτών αντικειμένων, ενώ και το
αποτέλεσμά τους μπορεί να είναι η φυσική κίνηση και διάδραση με ένα
ρομπότ.
Σε πρώτη ανάγνωση, ο προγραμματισμός της διάδρασης φαίνεται το άθροισμα
(ή ίσως η τομή) των επιμέρους περιοχών του προγραμματισμού υπολογιστή
και της διάδρασης ανθρώπου και υπολογιστή. Στην πράξη όμως, η πρόσθεση
των γνώσεων προγραμματισμού σε εκείνες της διάδρασης ανθρώπου και
υπολογιστή δεν είναι ικανή συνθήκη για τη δημιουργία νέων επινοήσεων
ικανών να επαναπροσδιορίσουν ανθρώπινες και κοινωνικές δραστηριότητες.
Αν και είναι σίγουρα αναγκαία συνθήκη να υπάρχουν οι βασικές επιμέρους
γνώσεις, είτε στον ίδιο τον κατασκευαστή είτε στα μέλη μιας ομάδας
συνεργασίας, υπάρχει επιπλέον η ανάγκη για γνώσεις σε ένα υψηλότερο
επίπεδο - στο επίπεδο του προγραμματισμού της διάδρασης. Σε αυτό το
υψηλότερο επίπεδο αφαίρεσης των επιμέρους λεπτομερειών εστιάζουμε στα
εργαλεία, στις δομές και στις διαδικασίες που θα δώσουν δημιουργικές
λύσεις σε υπάρχοντα προβλήματα, και θα επαυξήσουν τις δυνατότητές μας.
\begin{figure}
\hypertarget{fig:linux}{%
\centering
\hypertarget{fig:linux}{}
\includegraphics{../images/linux.png}
\caption{Οι δύο βασικές προσεγγίσεις στην διάθεση του λογισμικού είναι
αυτή του ανοικτού (π.χ., Linux) και του κλειστού κώδικα (π.χ., Microsoft
Windows), οι οποίες εμφανίζονται ως αντίπαλες, αλλά σε κάποιες
περιπτώσεις μπορούν να λειτουργούν και συμπληρωματικά όπως στην
περίπτωση του λογισμικού ανοιχτού κώδικα Red Hat Enterprise Linux, που
παρέχεται ως εμπορική υπηρεσία. Το πιο ενδιαφέρον όμως είναι ότι μια
συλλογική προσπάθεια όπως το Linux που δεν έχει στόχο το κέρδος, μπορεί
και παράγει ένα αποτέλεσμα εφάμιλλο των εμπορικών.}\label{fig:linux}
}
\end{figure}
\begin{figure}
\hypertarget{fig:napster}{%
\centering
\hypertarget{fig:napster}{}
\includegraphics{../images/napster.jpg}
\caption{Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, η συμπίεση των αρχείων
μουσικής σε σχετικά μικρά αρχεία και ο εύκολος συνεργατικός διαμοιρασμός
τους στο δίκτυο με το λογισμικό Napster άλλαξε μέσα σε πολύ λίγα χρόνια
το οικονομικό μοντέλο της διανομής της μουσικής και συνεχίζει να
επηρεάζει τον τρόπο που διανέμονται όλα τα ψηφιακά αγαθά. Επομένως, η
κατασκευή του λογισμικού διάδρασης δεν είναι απλά ένας ψηφιακός
μετασχηματισμός των φυσικών διαδικασιών, αλλά ενδέχεται να επηρεάσει την
ίδια την φύση των παραδοσιακών οργανισμών.}\label{fig:napster}
}
\end{figure}
Όπως οι οπτικές γλώσσες προγραμματισμού υψηλού επιπέδου (π.χ., Scratch)
έχουν μικρή μόνο σχέση με τις αντίστοιχες γλώσσες προγραμματισμού που
είναι κοντά στη μηχανή (π.χ., Assembly, C), έτσι και ο προγραμματισμός
της διάδρασης έχει μικρή μόνο σχέση με τις βασικές επιμέρους περιοχές
του, όπως εκείνη του προγραμματισμού ΗΥ. Στην πράξη, ο προγραμματιστής
της διάδρασης είναι χρήσιμο να ξέρει τις βασικές έννοιες του
προγραμματισμού, όπως είναι η μεταβλητή και οι συνθήκες, αλλά από εκεί
και πέρα η δεξιότητά του θα αυξηθεί περισσότερο αν μάθει να χρησιμοποιεί
και να κατασκευάζει νέες βιβλιοθήκες και εργαλεία, παρά αν μάθει όλες
τις αλγοριθμικές λεπτομέρειες που κάνουν ένα πρόγραμμα υπολογιστή
αποδοτικό (π.χ., ταχύτητα, μνήμη). Επομένως, αν και μιλάμε για
προγραμματισμό της διάδρασης, στην πράξη ο προγραμματισμός αυτός, όπου
υπάρχει, αφορά περισσότερο τη δημιουργική σύνθεση και χρήση έτοιμων και
νέων βιβλιοθηκών και εργαλείων με απλές δομές ελέγχου, με τελικό σκοπό
την επαύξηση των ανθρώπινων και κοινωνικών δραστηριοτήτων. Από αυτήν την
πλευρά, ένα από τα πιο φιλικά και εύχρηστα συστήματα διάδρασης είναι η
γραμμή εντολών των συστημάτων τύπου UNIX, όπου απλές εντολές μπορούν να
συνθέσουν νέες εφαρμογές.
Πέρα από την ανάγκη κατανόησης του σύγχρονου ψηφιακού κόσμου, οι γνώσεις
και οι δεξιότητες της κατασκευής της διάδρασης δημιουργούν νέα προϊόντα
και υπηρεσίες που επηρεάζουν τις προσωπικές αντιλήψεις, τις συνήθειες,
τους θεσμούς και τις μορφές κοινωνικής οργάνωσης. Στην εποχή μας, που η
χρήση του υπολογιστή έχει κατηγορηθεί για την αύξηση της ανεργίας μέσω
του αυτοματισμού και της αύξησης της παραγωγικότητας, μπορούμε να δούμε
με αισιοδοξία μια αχαρτογράφητη πτυχή του υπολογιστή ως μέσου και
εργαλείου δημιουργίας ενός νέου επιπέδου ανθρώπινης δραστηριότητας.
Το λειτουργικό σύστημα των επιτραπέζιων υπολογιστών αρχικά ήταν προς
πώληση ως προϊόν, συσκευασμένο σε κουτί. Στη συνέχεια, έγινε αντιληπτό
ότι το περιεχόμενο του κουτιού ποτέ δεν ήταν το τελικό, αφού λίγες μέρες
μετά τη συσκευασία και διανομή του, γίνονταν ήδη βελτιώσεις στον πηγαίο
κώδικα. Η ανάπτυξη του διαδικτύου ως καναλιού διανομής επέτρεψε στο
λογισμικό να βρει τον χαρακτήρα που του ταιριάζει περισσότερο, ως
υπηρεσία (αν και υπάρχει μια υβριδική ισορροπία ανάμεσα στα δύο όταν το
λογισμικό συνοδεύει κάποια συσκευή). Διαπιστώνουμε ότι το λογισμικό
είναι αρκετά διαφορετικό από άλλα προϊόντα και υπηρεσίες αναφορικά με
τις παρακάτω ιδιότητες: α) την πνευματική ιδιοκτησία, β) την
εμπορευσιμότητα, ιδιότητες τις οποίες οποίες μελετάμε στα επόμενα.
\footnote{Figure~?? Εμπορική εκμετάλευση ανοιχτού κώδικα (Ubuntu)}
\footnote{Figure~?? Napster (Wikipedia)}
Υπάρχουν πολλά είδη δικαιωμάτων πνευματικής ιδιοκτησίας, όπως το
εμπορικό σήμα (trademark), η πατέντα (patent), η πνευματική ιδιοκτησία
(copyright). Τα περισσότερα έργα λογισμικού αντιμετωπίζονται όπως τα
λογοτεχνικά βιβλία και έχουν πνευματική ιδιοκτησία, αν και υπάρχουν
περιπτώσεις στο λογισμικό της διεπαφής ανθρώπου και υπολογιστή όπου έχει
γίνει προσπάθεια για πατέντα. Για παράδειγμα, στα τέλη της δεκαετίας του
1980 η Apple προσπάθησε να προστατεύσει το Γραφικό Περιβάλλον Εργασίας
(Graphical User Interface - GUI) απέναντι στον ανταγωνισμό της
Microsoft. Επειδή το λογισμικό δεν είναι ούτε βιβλίο αλλά ούτε και
βιομηχανικό αντικείμενο, τα υπάρχοντα είδη πνευματικής ιδιοκτησίας ίσως
να μην του ταιριάζουν. Άλλωστε, αυξάνονται οι περιπτώσεις όπου το
λογισμικό δίνεται με άδεια ανοικτού κώδικα (open source license) ή
παρέχει κάποια Διεπαφή Προγραμματισμού Εφαρμογών (API, από το
Application Programming Interface) και στη συνέχεια ο δημιουργός
αναζητεί αμοιβή μέσα από την πώληση της τεχνογνωσίας του. Όσο
χαρακτηριστική είναι η περίπτωση αυτοδημιούργητων τύπου \emph{κλειστού
κώδικα} όπως ο Bill Gates της Microsoft, άλλο τόσο ενδιαφέρουσα είναι η
περίπτωση του Linus Torvalds, με τα ανοικτού κώδικα Linux, ο οποίος
επέλεξε να δώσει δωρεάν τον καρπό της προσπάθειάς του. Και στις δύο
περιπτώσεις είχαμε τη δημιουργία μιας πολύ μεγάλης βιομηχανίας και
πολλών θέσεων εργασίας, παρόλο που η προσέγγιση του καθενός ήταν
διαμετρικά αντίθετη.
Η εμπορευσιμότητα ενός αγαθού ή υπηρεσίας εξαρτάται από πολλούς
παράγοντες, αλλά ο σημαντικότερος είναι η δυνατότητα που υπάρχει για
εύκολη γεωγραφική διανομή. Το λογισμικό, που ξεκίνησε ως μέρος του
υλικού και στη συνέχεια έγινε δίσκος που αγοραζόταν από τα ράφια του
λιανεμπορίου, τον τελευταίο καιρό έχει μετατραπεί σε υπηρεσία διαθέσιμη
στο διαδίκτυο. Στην ίδια συζήτηση έχει ενδιαφέρον να αναφερθούμε και στη
δουλειά του προγραμματιστή λογισμικού, στις δυνατότητες καθώς και στους
κινδύνους από την εμπορευσιμότητα αυτής της εργασίας. Για παράδειγμα,
μια υπηρεσία στο Web είναι διαθέσιμη παντού, πράγμα που σημαίνει ότι
τελικά θα πρέπει να ανταγωνιστεί αντίστοιχες προσπάθειες από όπου και αν
προέρχονται, είτε από τις τεχνολογικά ανεπτυγμένες χώρες είτε από τις
χώρες με το εξειδικευμένο εργατικό δυναμικού χαμηλού κόστους. Πέρα από
τις ευκαιρίες για μια διευρυμένη αγορά, μέσα σε αυτό το
παγκοσμιοποιημένο πλαίσιο επαγγελματικής δραστηριότητας είναι μάλλον
αφελές να κρατάμε κλειστή τη διεπαφή με ένα λογισμικό, αφού μέσα σε
μικρό σχετικά χρονικό διάστημα κάποιος μπορεί να φτιάξει κάτι παρόμοιο ή
κάτι καλύτερο. Μια περισσότερο αποτελεσματική στρατηγική είναι να
κάνουμε διαθέσιμο τον πηγαίο κώδικα (ελπίζοντας σε συνεισφορές για τη
βελτίωσή του) και ταυτόχρονα να μαθαίνουμε από τις διαδράσεις που κάνουν
οι χρήστες. Έτσι, θα βελτιώνουμε την υπηρεσία, και κυρίως θα αυξάνουμε
τη γνώση που έχουμε για το τι συνιστά ανά πάσα στιγμή μια χρήσιμη και
επιθυμητή υπηρεσία, που είναι και το ζητούμενο για ένα σχετικά βιώσιμο
ανταγωνιστικό πλεονέκτημα.
Από την άλλη πλευρά, το λογισμικό λειτουργεί παρόμοια με τη μηχανή
εσωτερικής καύσης και τη βιομηχανική ρομποτική αναφορικά με την
αυτοματοποίηση της ανθρώπινης δραστηριότητας. Η αυτοματοποίηση συνήθως
θεωρείται αρετή, αφού επιτρέπει στον άνθρωπο να ασχοληθεί με κάτι άλλο
από τις μηχανικές, επίπονες και επαναλαμβανόμενες διεργασίες. Στην πράξη
επέτρεψε τη μετάβαση από την αγροτική στη βιομηχανική εποχή και έπειτα
στην εποχή των υπηρεσιών. Η άλλη όψη του νομίσματος, όμως, περιγράφει
μια επίπονη περίοδο μετάβασης από τη μια εποχή στην επόμενη. Όπως οι
μηχανές εσωτερικής καύσης διευκόλυναν την εργασία και αύξησαν την
παραγωγικότητα κατά τη μετάβαση από την αγροτική στη βιομηχανική εποχή,
όπως η ρομποτική και ο αυτοματισμός μείωσαν στη συνέχεια την ανάγκη για
ανθρώπινη εργασία στα εργοστάσια, με τον ίδιο τρόπο το λογισμικό
διάδρασης έρχεται να αυτοματοποιήσει πάρα πολλές εργασίες που γίνονταν
με τη μεσολάβηση ανθρώπων στη βιομηχανία των υπηρεσιών (π.χ., τράπεζες,
ασφάλειες, ταξίδια, κτλ.). Αν η ιστορία είναι σωστός οδηγός, τότε θα
πρέπει να αναζητήσουμε την επόμενη βιομηχανική επανάσταση ανάμεσα στις