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O Kanban é uma metodologia de trabalho baseada em três princípios:
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@@ -149,7 +149,7 @@ O Kanban é uma metodologia de trabalho baseada em três princípios:
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que podem estar em cada etapa do fluxo, descobrindo assim
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quais são os gargalos da equipe.
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1.5 - Kanban: fluxo de trabalho
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+
1.6 - Kanban: fluxo de trabalho
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É fundamental no Kanban usar um quadro dividido em colunas, cada
@@ -167,8 +167,8 @@ num cartão e afixe-as no quadro Kanban.
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Conforme as tarefas passam de etapa, os respectivos cartões são movidos ao
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longo do quadro Kanban.
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1.5 - Scrum
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1.7 - Scrum
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O scrum prevê uma equipe pequena, muito coesa e que queira atingir objetivos
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bem definidos em períodos de tempo pequenos, tipicamente de 2 a 4 semanas.
@@ -180,7 +180,7 @@ objetivo seja atingido.
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O scrum define alguns papéis de facilitação do processo para ajudar a resolver
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problemas e impedimentos do processo de trabalho.
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1.5 - Scrum: fluxo de trabalho
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+
1.7 - Scrum: fluxo de trabalho
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1. No início do sprint, a equipe realiza uma reunião de planejamento,
@@ -195,16 +195,16 @@ problemas e impedimentos do processo de trabalho.
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o trabalho realizado e outra para avaliar quais mudanças no processo
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de trabalho precisam ser realizadas.
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1.5 - XP
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1.8 - XP
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O Extreme Programming, ou XP, é útil em projetos com escopo pouco
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definido ou que mudam com muita frequência.
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Ele assume uma equipe pequena e um desenvolvimento incremental, onde uma versão
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simples do projeto é implementada logo de início e é melhorada a cada iteração.
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1.5 - XP: fluxo de trabalho
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+
1.8 - XP: fluxo de trabalho
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O Extreme Programming parte de uma ideia simples: se uma boa prática é boa
@@ -220,10 +220,10 @@ do código, desenvolvimento orientado a testes, refatoração do código
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sempre que necessário, a padronização do código, design simples, releases
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frequentes e interatividade com o cliente.
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1.6 - Começando um projeto
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+
1.9 - Começando um projeto
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1.6 - Etapas
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+
1.9 - Etapas
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- Etapa 0: descoberta, brainstorm e levantamento de escopo!
@@ -242,7 +242,7 @@ Imagens:
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* Diagramas jocosos de problema/solução.
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1.7 - Projeto de exemplo
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+
1.9 - Projeto de exemplo
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0. Descoberta:
@@ -277,7 +277,7 @@ Imagens:
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3. Realização: quer ver como o projeto pode ser realizado? Continue com o curso! :P
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1.8 - Atividades
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1.10 - Atividades
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#. Adote a técnica Pomodoro numa tarefa grande e importante do seu dia. Você pode usar qualquer cronômetro disponível -- do seu computador, do telefone, do relógio de pulso ou mesmo um timer de cozinha. Permaneça apenas realizando a tarefa importante em cada bloco de 25 minutos. Avalie a eficácia do método: ele te ajudou?
@@ -286,7 +286,7 @@ Imagens:
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#. Bônus: esboce um documento simples de escopo para o seu projeto. Ele pode ser um importante guia nas fases iniciais.
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1.9 - Referências
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1.11 - Referências
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- `Best coding practices - Wikipedia, the free encyclopedia <https://en.wikipedia.org/wiki/Best_coding_practices>`_.
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