Description des particularités présentes et du fonctionnement d'exécution
- Notre code respecte la convention d'écriture camel case.
- La langue choisie pour l'écriture du projet est l'anglais.
- Chacune des méthodes fait environs 10 lignes.
- Aucune ligne dans le projet ne dépasse 120 caractères.
- Peu de commentaires car les noms de variables/méthodes/attributs sont assez descriptifs.
- Factory
- State
- Template method
- Façade
- A. Pour commencer une partie, exécutez le code à partir d'un IDE
- B. Vous verrez le menu principal sur le terminal, selectionnez l'option désirée.
1 - Joueur une nouvelle partie 2 - Visualiser une partie 3 - Quitter
- B.1 option 1 choisie: Choisissez le mode de jeu
1 - Jouer contre un ordinateur 2 - Jouer contre un humain
- B.1.1 Option 1 choisie (joueur ordinateur): Choisissez la difficulté
1 - Ordinatur débutant 2 - Ordinateur avancé
- C. option 1 ou 2 choisie: Debut de la partie
Tirs effectués : A B C D E F G H I J 1 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 2 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 3 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 5 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 6 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
- C.1 Choisissez l'amplacement de vos 5 bateaux dans le plateau bateau indexé
Plateau de bateaux: A B C D E F G H I J 1 B B B B B _ _ _ _ _ 2 B B B B B _ _ _ _ _ 3 B B B B _ _ _ _ _ _ 4 B B _ _ _ _ _ _ _ _ 5 B _ _ _ _ _ _ _ _ _ 6 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
- C.1.1 Si case non valide, recommencez votre choix
Veuillez entrer les coordonnées du croiseur qui utilise 4 cases de gauche à droite ou de haut en bas (exemple: B1 B2 B3 B4): a1 b1 b2 b3 Erreur, votre entrée n'est pas valide!
- C.2 Votre adversaire place ses 5 bateaux
- C.3 Choisissez votre premier tir à partir du plateau Tir
Veuillez entrer la coordonnée du tir (exemple: A1): a1
- C.3.1 Si case non valide, recommencez votre choix
Veuillez entrer la coordonnée du tir (exemple: A1): b11 Erreur, votre entrée n'est pas valide! Veuillez entrer la coordonnée du tir (exemple: A1):
- C.4 C'est le tour à votre adversaire.
- C.5 La partie continue jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant
- B.1.2 Option 2 choisie (jouer contre un humain): Faire étapes C à C.1.5
- B.2 Option 2 choisie: Visualiser une partie
- B.2.1 Chemin vers votre fichier
Entrez le chemin vers le fichier de sauvegarde: ~/sauvegardes/exemple.json Visualisation de la partie: 1 B B B B B _ _ _ _ _ 2 B B B B B _ _ _ _ _ 3 B B B B _ _ _ _ _ _ 4 B B _ _ _ _ _ _ _ _ 5 B _ _ _ _ _ _ _ _ _ 6 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 1 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 2 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 3 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 4 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 5 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 6 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 7 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 8 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 9 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Appuyez sur entrée pour voir le prochain tour.
- B.2.1.1 Le programme se termine si le chemin vers le fichier est invalide
Entrez le chemin vers le fichier de sauvegarde: asdda Erreur lors du chargement. Le programme se terminera maintenant
- B.2.2 Continuer la visualisation de la partie
Appuyez sur entrée pour voir le prochain tour.
- B.3 Option 3 choisie: Sortie du jeu
- Personne (2 max)
- AIDébutant
- AIAvancé