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Patroklos99/5153_TP2-Battleship-AI-Pattern-Conception_Engineering2

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Projet TP2 INF5153 - equipe9

README

Description des particularités présentes et du fonctionnement d'exécution

Particularités

  • Notre code respecte la convention d'écriture camel case.
  • La langue choisie pour l'écriture du projet est l'anglais.
  • Chacune des méthodes fait environs 10 lignes.
  • Aucune ligne dans le projet ne dépasse 120 caractères.
  • Peu de commentaires car les noms de variables/méthodes/attributs sont assez descriptifs.

Patron de conception utilisé

  • Factory
  • State
  • Template method
  • Façade

Instructions d'exécution

  • A. Pour commencer une partie, exécutez le code à partir d'un IDE
  • B. Vous verrez le menu principal sur le terminal, selectionnez l'option désirée.
  1 - Joueur une nouvelle partie
  2 - Visualiser une partie
  3 - Quitter
  • B.1 option 1 choisie: Choisissez le mode de jeu
  1 - Jouer contre un ordinateur
  2 - Jouer contre un humain
  • B.1.1 Option 1 choisie (joueur ordinateur): Choisissez la difficulté
  1 - Ordinatur débutant
  2 - Ordinateur avancé
  • C. option 1 ou 2 choisie: Debut de la partie
  Tirs effectués :
  A B C D E F G H I J
 1  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 2  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 3  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 4  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 5  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 6  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 7  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 8  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 9  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
 10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  • C.1 Choisissez l'amplacement de vos 5 bateaux dans le plateau bateau indexé
  Plateau de bateaux:
  A B C D E F G H I J
  1  B B B B B _ _ _ _ _
  2  B B B B B _ _ _ _ _
  3  B B B B _ _ _ _ _ _
  4  B B _ _ _ _ _ _ _ _
  5  B _ _ _ _ _ _ _ _ _
  6  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  7  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  8  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  9  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  • C.1.1 Si case non valide, recommencez votre choix
  Veuillez entrer les coordonnées du croiseur qui utilise 4 cases de gauche à droite ou de haut en bas (exemple: B1 B2 B3 B4):
  a1 b1 b2 b3
  Erreur, votre entrée n'est pas valide!
  • C.2 Votre adversaire place ses 5 bateaux
  • C.3 Choisissez votre premier tir à partir du plateau Tir
  Veuillez entrer la coordonnée du tir (exemple: A1):
  a1
  • C.3.1 Si case non valide, recommencez votre choix
  Veuillez entrer la coordonnée du tir (exemple: A1):
  b11
  Erreur, votre entrée n'est pas valide!
  Veuillez entrer la coordonnée du tir (exemple: A1):
  • C.4 C'est le tour à votre adversaire.
  • C.5 La partie continue jusqu'à ce qu'il y ait un gagnant
  • B.1.2 Option 2 choisie (jouer contre un humain): Faire étapes C à C.1.5
  • B.2 Option 2 choisie: Visualiser une partie
  • B.2.1 Chemin vers votre fichier
  Entrez le chemin vers le fichier de sauvegarde: ~/sauvegardes/exemple.json
  Visualisation de la partie: 
  1  B B B B B _ _ _ _ _
  2  B B B B B _ _ _ _ _
  3  B B B B _ _ _ _ _ _
  4  B B _ _ _ _ _ _ _ _
  5  B _ _ _ _ _ _ _ _ _
  6  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  7  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  8  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  9  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

  1  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  2  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  3  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  4  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  5  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  6  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  7  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  8  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  9  _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  10 _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
  Appuyez sur entrée pour voir le prochain tour.
  • B.2.1.1 Le programme se termine si le chemin vers le fichier est invalide
  Entrez le chemin vers le fichier de sauvegarde: asdda
  Erreur lors du chargement. Le programme se terminera maintenant
  • B.2.2 Continuer la visualisation de la partie
 Appuyez sur entrée pour voir le prochain tour. 
  • B.3 Option 3 choisie: Sortie du jeu

Type de joueurs

  • Personne (2 max)
  • AIDébutant
  • AIAvancé

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