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Roguelike Arena

一款基于 Unity 开发的 2D Roguelike Arena 生存游戏,整体玩法参考《土豆兄弟(Brotato)》的单局成长与波次战斗结构。玩家在限定空间内完成移动、生存、自动攻击、商店购买与局内养成,通过不同武器与属性组合构建当局 Build。

项目概述

本项目以“可扩展、可迭代、便于数值调整”为目标,采用数据驱动与模块化设计方式组织核心玩法。当前已完成角色选择、战斗主循环、波次推进、敌人生成、武器攻击、局内金币/经验成长、商店刷新与购买、暂停与结算等主要功能,具备完整可运行闭环。

核心玩法

  • 角色选择后进入战斗场景
  • 玩家通过移动与自动攻击抵御敌人
  • 每波持续固定时间,结束后进入商店阶段
  • 商店支持刷新、锁定、购买武器与道具
  • 击杀敌人可获得金币与经验,用于局内成长
  • 可通过暂停、结算与重新开局完成完整单局体验

技术栈

  • Unity 6
  • C#
  • Unity Input System
  • ScriptableObject 数据驱动
  • 事件总线(Event Bus)
  • 状态机(Game Flow State Machine)
  • 对象池(Object Pool)
  • 2D Tilemap

核心模块

1. 游戏流程

通过状态机管理游戏阶段,拆分为:

  • Preparing
  • Battle
  • RewardAndShop
  • Pause
  • GameOver

使波次开始、暂停恢复、结算切换和商店流程具备清晰边界,降低场景逻辑耦合。

2. 战斗系统

  • 玩家移动与朝向控制
  • 自动武器攻击与追踪弹道
  • 敌人生成、寻路追击、近战/远程攻击
  • 受伤、死亡、战斗反馈事件驱动

3. 成长与经济系统

  • PlayerRuntimeData 管理金币、经验、等级与刷新成本
  • 敌人死亡后发放金币与经验
  • 商店刷新消耗金币,并支持逐次递增成本
  • 商店购买通过事件通知 WeaponManager / ItemManager

4. 数据驱动

使用 ScriptableObject 管理:

  • 角色数据
  • 敌人模板
  • 武器与稀有度数值
  • 道具属性修改
  • 波次配置

便于后续扩展角色、敌人、道具和数值平衡。

项目结构

Assets/
├─ Scenes/
│  ├─ Main Menu.unity
│  ├─ Select Scene.unity
│  └─ Game Scene.unity
├─ Scripts/
│  ├─ Core/
│  ├─ Data/
│  ├─ Enemy/
│  ├─ Events/
│  ├─ GameFlow/
│  ├─ ObjectPool/
│  ├─ Player/
│  ├─ Rewards/
│  ├─ Stats/
│  ├─ UI/
│  ├─ VFX/
│  ├─ Waves/
│  └─ Weapons/
└─ Prefabs/ / Data/ / Arts/ ...

已实现内容

  • 主菜单与角色选择流程
  • 战斗主循环与波次切换
  • 暂停与恢复
  • 敌人生成与基础 AI
  • 武器、子弹、追踪弹道
  • 玩家受伤、敌人受伤、战斗反馈
  • 金币、经验、等级与商店刷新成本
  • 商店刷新、锁定、购买与坑位补充
  • HUD、属性面板、Tooltip、结算界面

后续计划

  • 完善掉落物拾取与吸附反馈
  • 增加更多武器、敌人与角色差异化
  • 打磨音效、特效、受击反馈与界面表现
  • 完善局内升级奖励与更完整的 Build 体系
  • 优化数值平衡与美术统一性

运行方式

  1. 使用 Unity 打开项目根目录
  2. 进入 Assets/Scenes/Main Menu.unity
  3. 运行项目开始体验

项目目标

本项目不仅是一个可运行的玩法原型,也作为个人在 Unity 2D 动作生存、数据驱动设计、状态机流程控制与系统模块化拆分方面的实践项目,目标是持续打磨为可用于作品集展示的完整游戏 Demo。

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